Kingdom Hearts: Top 5 des plus fortes capacités de la série (et 5 pires), classé

Des Kingdom Hearts originaux à Kingdom Hearts III, Square Enix a fourni une immense liste de capacités à utiliser pour éliminer Heartless, Unversed, Nobodies et tout autre ennemi assez malheureux pour se mettre en travers du chemin d'un puissant porteur de Keyblade.

Il deviendra certainement intimidant de faire défiler tant de capacités, chacune avec ses propres attributs, animations, données de trame, etc. Il pourrait être facile de simplement utiliser les capacités que vous déverrouillez, mais pour vraiment optimiser votre gameplay, il y en a quelques-unes capacités qui sortent du reste pour le meilleur ou pour le pire.

10 PIRE: Contrôle des dommages

Cette capacité peut sembler très utile à première vue, surtout lorsque vous jouez sur des difficultés plus faciles. Mais, lorsque les ennemis commencent à écraser Sora avec plus de force plus tard dans le jeu, la capacité devient un peu obsolète. Vous voyez, Damage Control réduit les dégâts subis lorsque vous êtes en dessous de 25%. Cela semble pratique, non?

Cependant, si vous diminuez en dessous de 25% de votre santé en premier lieu, un autre coup va très probablement vous retirer, surtout si vous jouez sur n'importe quelle difficulté après le mode normal. Une fois que vous avez des capacités telles que Second Chance, Damage Control commence à prendre votre précieux AP.

9 MEILLEUR: Magic Flash (Kingdom Hearts III)

En ce qui concerne les utilisations les plus bénéfiques de l'AP, Magic Flash est un module de finition de combo aérien dans Kingdom Hearts III . Ses dégâts sont calculés en utilisant la statistique magique de Sora, qui est un bonus supplémentaire pour la force de la magie dans KH3. Non seulement cela, mais cette capacité peut être suivie d'un Shotlock, qui permet à Sora de se précipiter à nouveau sur l'adversaire pour démarrer un autre combo aérien.

Ce module de finition permet de multiples combos enchaînés qui peuvent entraîner des dégâts massifs, tout en étant très dommageables en soi. Lorsque vous ne regardez pas de dégâts des boss, vous verrez cette capacité manipulée assez fréquemment, et pour une bonne raison.

8 PIRE: Magic Lock-On

Il est certainement beaucoup plus facile d'équiper Magic Lock-On et d'aller en ville en écrasant le raccourci magique, mais la plupart du temps, cela peut devenir un peu gênant. Tout d'abord, certains sorts sont beaucoup plus bénéfiques lorsqu'ils sont utilisés à proximité de Sora, comme Magnet de Kingdom Hearts II, et vous finirez par le renvoyer loin de vous.

Deuxièmement, il peut être difficile de localiser l'ennemi exact que vous souhaitez frapper avec de la magie, en particulier lorsque vous essayez d'utiliser la magie des projectiles dans un combat de horde. Il fonctionne comme il se doit, mais utilisez-le avec prudence.

7 MEILLEUR: Hurricane Blast (Kingdom Hearts)

Le combat aérien est assez limité pour les premiers Kingdom Hearts, mais Hurricane Blast profite de la chute de Sora comme un rocher dans les airs. Cette capacité met fin aux combos rapidement et dispose d'une énorme hitbox et étourdit suffisamment les ennemis pour ramener Sora au sol en toute sécurité pour répéter la séquence très dommageable.

Il est très efficace de spammer de simples combos aériens à trois coups lorsque vous en avez terminé et vous mènera à travers la plupart des combats. Cela s'avère également être une excellente option lors de la course de vitesse, car la nature rapide des combos aériens de Kingdom Hearts permet de gagner beaucoup plus de temps que d'écraser X au sol.

6 PIRE: Vortex (Kingdom Hearts)

Si vous ne l'avez pas remarqué, les bras de Sora sont assez courts et trapus, donc atteindre des adversaires éloignés avec la Keyblade peut être un peu frustrant, surtout dans un jeu plus maladroit comme les Kingdom Hearts originaux. Vous apprendrez Slide Dash assez tôt, ce qui peut assez bien se rapprocher des ennemis éloignés.

Vortex est une capacité de milieu de gamme qui permet à Sora de faire une barre oblique pour compenser la distance. Mais, c'est assez lent et peut laisser Sora grande ouverte aux attaques à venir, surtout si elle est manquée.

5 MEILLEUR: Explosion (Kingdom Hearts II)

Assez tard dans Kingdom Hearts II, Sora apprendra le combo finisher connu sous le nom d'Explosion. Semblable à Magic Flash, Explosion calcule les dégâts de la statistique magique de Sora, qui peuvent être facilement exploités pour infliger une quantité massive de dégâts.

Cette attaque frappe également une zone à 360 degrés autour de Sora, le protégeant de tous les ennemis proches et éliminant tous ceux qui restaient debout. Si vous cherchez le moyen le plus dommageable de mettre fin à vos combos flashy, alors l'explosion est votre meilleur pari. En plus, il a aussi l'air super rad.

4 PIRE: représailles slash (Kingdom Hearts II)

Être capable de récupérer instantanément après avoir été touché et infliger des dégâts rapides semble flashy et est très bénéfique dans certaines situations, mais cela vous fera tuer plus souvent qu'autrement. En appuyant sur carré après avoir été touché en l'air, Sora récupérera et lancera une volée de slashs rapides sur l'attaquant.

Surtout contre les boss, cela annulera votre invincibilité des mouvements d'économie de HP comme Second Chance et donnera à l'ennemi une chance de rayer le reste de votre santé. Il peut sembler un jeu plus intelligent de passer à l'offensive, mais attendre l'attaque de votre ennemi afin de reprendre le contrôle du combat est beaucoup plus important.

3 MEILLEUR: deuxième chance

C'était un peu comme de la triche de mettre Second Chance à la première place, donc la deuxième place, ça ira. Même si Sora a un maigre 2 HP, il sera capable de résister à n'importe quel coup qui lui sera infligé et conservera toujours 1 point de vie. Tant que Sora n'est pas déjà sur le point de lancer le seau, les attaques ennemies sont essentiellement inutiles.

Cette capacité est cruciale dans n'importe quel jeu Kingdom Hearts, et jouer des difficultés comme le mode critique sans cette capacité est écrasant l'âme. Permettre au joueur de s'enfuir et de guérir après avoir pris ce qui aurait été un coup fatal est une véritable bouée de sauvetage, et sera toujours une capacité bienvenue dans l'arsenal de tout porteur de Keyblade.

2 PIRE: Dodge Slash (Kingdom Hearts II)

La pire capacité de Kingdom Hearts va à Dodge Slash. La seule chose que "Dodge" Slash peut faire est de rendre plus facile pour les ennemis d'esquiver l'attaque lente de Sora remplie d'horribles hitboxes. Sora se retournera et agitera violemment la Keyblade lorsqu'elle est entourée d'ennemis, ce qui vous place principalement dans la situation opposée que vous souhaitez.

Vicinity Break est un meilleur choix pour éliminer les ennemis de Sora, car il est rapide, dommageable et efficace, qui sont tous des antonymes de Dodge Slash. Essayez simplement de vous opposer à la Volonté persistante avec cette capacité équipée.

1 MEILLEUR: barre oblique (Kingdom Hearts II)

Avez-vous déjà voulu réaliser des séquences combo d'une minute sur des boss avec un seul bouton? Eh bien, alors Horizontal Slash est parfait pour vous. Frapper carré au milieu d'un combo aérien obligera Sora à continuer le combo pendant longtemps, et cela durera indéfiniment lors de l'utilisation du Keyblade Fatal Crest.

Bien que les boss échapperont finalement au combo, ils infligeront une quantité absolument énorme de dégâts lorsqu'ils seront correctement effectués, aidés par l'utilisation de limites comme Peter Pan pour aider à garder les ennemis dans le mélangeur de la mort de Sora. Certains patrons sont absolument effacés par cette capacité et sont également un incontournable dans certains mini-jeux.

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