Magic The Gathering: 10 astuces pour prendre un tour supplémentaire (et comment le retirer)

Il n'y a rien de plus excitant que de savoir que vous êtes sur le point de gagner un jeu de cartes Magic: the Gathering lors de votre prochain tour. Autrement dit, jusqu'à ce que votre concurrent laisse tomber une carte impitoyable et inattendue pour prendre un tour supplémentaire qui mène à un jeu gagnant.

Il y a beaucoup de jeux intrigants dans Magic: The Gathering qui peuvent être assez durs pour l'offensive. Certaines cartes vous obligent à défausser des cartes, à infecter les pouvoirs de votre créature et même à prendre le contrôle de vos créatures. Ce post examine l'un des jeux les plus inattendus et les plus révolutionnaires, qui consiste à gagner un tour supplémentaire.

10 Final Fortune

La carte Final Fortune dans le cadre de la septième série est précisément comme son art le montre, et elle est conçue pour provoquer la rage de votre adversaire. Cette carte, contrairement à de nombreuses autres cartes de tour supplémentaires, ne nécessite pas de combo et quoi que ce soit de fantaisiste pour l'activer. C'est un simple deux cast rouge.

La seule mise en garde étant, vous avez un seul coup pour l'utiliser. Si vous ne pouvez pas gagner la partie à ce tour supplémentaire, vous perdez automatiquement la partie. Il s'agit d'une carte instantanée, ce qui signifie que vous pouvez la jouer à tout moment. Cependant, il est préférable de jouer une fois votre tour terminé. De cette façon, il ne l'emporte pas et vous protège au cas où votre adversaire aurait une défense. Heureusement, si vous finissez par sauter votre tour supplémentaire, vous ne perdez pas la partie.

9 étirement du temps

Si vous avez déjà voulu remonter le temps et faire plus d'une reprise, Time Stretch est la carte qu'il vous faut. C'est une carte de sorcellerie, qui est similaire à une carte instantanée, qui est un sort à court terme. Une fois que vous avez payé son coût en mana, le sort se résout et il est immédiatement mis dans le cimetière du propriétaire.

Cette carte bleue coûte dix manas combinés à lancer. C'est beaucoup de mana, vous devez donc le jouer dans le cadre d'un combo pour le sortir tôt. Cette carte fonctionne bien lorsqu'elle est combinée avec Raven's Crime, Spellweaver Helix, ce qui vous permet un nombre apparemment illimité de tours pour gagner. Si vous avez une autre idée folle dans votre manche, vous pouvez utiliser une carte comme Baral, chef de la conformité, qui fonctionne comme une créature et aide à réduire le coût en mana de Time Stretch.

8 Emrakul, les éons déchirés

Certaines cartes de créatures sont tellement terrifiantes que vous vous demandez comment elles sont même autorisées dans le jeu. Emrakul, The Aeons Torn en est la quintessence. Compte tenu de Magic: les joueurs du jeu Gathering commencent avec 20 points, il est intimidant d'affronter une créature avec 15 attaques et 15 défenses. Son sort ne peut pas non plus être contré. Pire encore, s'il est mis au cimetière pour une raison quelconque, son propriétaire peut mélanger son cimetière dans sa bibliothèque.

Pour l'utiliser, vous aurez besoin du soutien d'une carte qui réduit son coût d'incantation ou vous donne la possibilité de mettre une carte de créature de votre main sur le champ de bataille, comme Elvish Piper et Through the Breach.

7 Intrusion temporelle

L'intrusion temporelle est une carte très sinistre, et pour une excellente raison. Cette carte a deux pouvoirs très importants, y compris un hack pour réduire le coût de lancement et un moyen sans fil pour gagner un tour supplémentaire.

Le terme Delve est entré dans le jeu dans Future Sight, qui est la troisième extension publiée en 2007. Cette capacité vous permet de réduire le coût de lancement d'une carte en exilant des cartes de votre cimetière. Dans le cas de l'intrusion temporelle, si vous utilisez la capacité Détruire, vous pouvez lancer la carte pour aussi peu que trois manas bleus. Une fois que vous l'avez lancé, vous obtenez un tour supplémentaire. Ce n'est pas une carte instantanée, vous devrez donc attendre votre tour pour l'utiliser. La seule mise en garde avec Temporal Trespass est qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois et est ensuite exilé.

6 points dans le temps

Vous vous sentez chanceux, punk? Cette carte en dépend. À première vue, Stitch in Time semble être l'une des cartes de plaisanterie de la série Unglued ou Unhinged. Contrairement à Avatar of Me, Assquatch et Ambiguity, c'est authentique.

Alors que de nombreuses cartes de cette liste nécessitent une poignée de mana ou d'autres combinaisons de cartes pour arriver sur le terrain, Stitch of Time coûte un mana général, un bleu et un mana rouge.

Pourquoi cette carte est si étrange, Stitch of Time nécessite quelque chose de magique: le rassemblement ne se vend pas pour jouer le sort de sorcellerie de la carte. Dans le cadre, vous devrez passer par vos poches pour trouver un changement. En jouant le coût de mana, trouvez une pièce, appelez un côté (têtes ou queues) et retournez-le. S'il atterrit sur votre sélection, vous obtenez un tour supplémentaire.

5 Seedtime

Certaines cartes sont mieux entre les mains d'un joueur de poker. Quelqu'un qui sait comment oeuvrer sur ses adversaires pour les amener à agir ou à réagir.

Seedtime est une simple carte qui nécessite l'utilisation de circonstances particulières. Bien qu'il s'agisse d'une carte instantanée, ce qui signifie généralement qu'elle peut être utilisée à tout moment, celle-ci ne peut être utilisée que pendant le tour du propriétaire. À un coût de mana combiné de deux, il est également bon marché à lancer. Le déverrouillage, cependant, nécessite que l'adversaire joue un sort bleu pendant le tour du propriétaire.

La clé ici est que si vous savez de quelle couleur vous jouez, vous pouvez vous armer en conséquence. Si vous faites basculer un deck vert contre un deck de sorts bleus, c'est une formidable carte à barre latérale à avoir sous la main.

4 Deuxième Chance

Au golf, ils ont ce qu'on appelle un mulligan. Il vous permet de reprendre votre tir sans pénalité. Dans Magic: the Gathering, il y a une carte appelée Second Chance. Cette carte est super utile si vous vous retrouvez au coude à coude avec un adversaire et qu'il ne vous reste plus beaucoup de vie.

La carte coûte un mana bleu et deux manas généraux. C'est un enchantement, ce qui signifie qu'il peut rester en jeu indéfiniment. Il n'intervient que si, pendant votre entretien, vous avez cinq vies ou moins. Si vous le faites, la carte est sacrifiée et vous pouvez prendre un tour supplémentaire.

La meilleure partie de cette carte est qu'elle peut s'asseoir sur le terrain de jeu, narguant votre adversaire comme une bouée de sauvetage s'il essaye quelque chose de fou.

3 Capture de Jingzhou

Imaginez un instant que vous êtes un roi. Tu peux faire ce que tu veux. Lorsque vous jouez, vous abuseriez probablement de ce pouvoir en prenant un tour supplémentaire, juste parce que vous le pouvez. Dans le cas de la carte Capture de Jingzhou, vous avez ce pouvoir.

Il s'agit d'une carte de rituel, ce qui signifie que vous pouvez la lancer pendant votre tour. Payez le coût converti de mana de 5, et vous prenez un autre tour après le premier. Vous pouvez envisager d'utiliser une carte comme Baral, chef de la conformité, pour réduire le coût de lancement.

La capture de Jingzhou ne nécessite pas de seuil de vie ou une combinaison de cartes. C'est juste un moyen rapide et facile d'ennuyer votre adversaire et de vous rapprocher d'une victoire. Parfois, les cartes les plus simples sont les meilleures!

2 Sceptre de magistrat

Les compteurs sont utilisés sous diverses formes dans de nombreuses collections Magic: the Gathering. En tant que troisième type le plus courant, beaucoup vous permettent de payer du mana pour charger une capacité spéciale. Dans le cas de l'artefact Sceptre de magistrat, le coût en mana pour créer un marqueur de charge est de quatre manas. La capacité principale de la carte est déverrouillée lorsque vous appuyez sur la carte et retirez trois compteurs de charge et gagnez un tour supplémentaire.

Avec le recul, le coût de lancement de la mise en jeu de la carte est assez faible à trois manas. Mais le coût du mana pour atteindre la capacité principale est très élevé, soit 12 mana au total. Heureusement, il existe des moyens de fabriquer des compteurs de charge, y compris des cartes comme Coretapper, Power Conduit et Surge Node. Plus important encore, contrairement à de nombreuses autres cartes avec cette capacité, vous n'avez pas à sacrifier le sceptre du magistrat et pouvez continuer à réutiliser la capacité au besoin.

1 Medomai The Ageless

Une façon de vous assurer que votre concurrent est au bord de la rage est d'utiliser le Medomai the Ageless dans le cadre d'un deck combo.

À lui seul, Medomai the Ageless possède des capacités exceptionnelles. Au coût de mana combiné de 6, en tant que carte bicolore, c'est une carte à quatre attaques et quatre de défense qui vole également. Cela signifie que les créatures volantes ne peuvent que le contrer. Si votre adversaire ne peut pas bloquer les créatures volantes et finit par subir les dégâts, vous pouvez prendre un tour supplémentaire.

La seule mise en garde avec cette carte est qu'elle ne peut pas attaquer pendant le tour supplémentaire. Si vous le pouviez, vous auriez des virages sans fin. Cela dit, il existe des moyens de combiner la carte avec d'autres comme le résonateur strionique pour accumuler des tours supplémentaires. Assurez-vous de troller votre adversaire en lui faisant savoir qu'il a le temps pendant vos 2-3 tours supplémentaires pour prendre un verre ou faire une pause dans la salle de bain.

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