Pokémon: chaque mouvement HM, classé

Lorsque vous demandez à n'importe quel entraîneur Pokémon quel est le pire aspect des jeux Pokémon, vous serez probablement accueilli par un cri de "HMs!" Vous obtiendrez également cette réponse si vous leur demandez pourquoi ils ont utilisé un Bibarel dans leur équipe. Bien que les HM aient été largement étendus depuis le début de la génération sept, ils étaient des mouvements qui pouvaient être utilisés en dehors de la bataille pour obtenir des résultats différents, généralement pour supprimer une sorte de barrage routier. Aujourd'hui, nous allons classer chaque mouvement dans les jeux Pokémon qui ont déjà été un HM. Allons-y.

11 Désembuage

Le désembuage est un très bon éliminateur de risques de nos jours, mais à l'époque où c'était en fait un HM, c'était de la pure ordure. Tout ce qu'il a fait, c'est une précision moindre et un emplacement de mouvement. Cela éliminerait également le brouillard dans certaines zones de la région de Sinnoh en dehors des combats. La moitié de la région de Sinnoh était un cauchemar absolu pour s'en passer, donc, malheureusement, c'était plus une nécessité qu'une option.

10 Couper

Dieu, Cut est une mauvaise décision. Il est surclassé par tout, étant un mouvement de puissance 50 avec une précision de 95%, ce qui signifie que cette chose peut réellement manquer. Utilisez simplement Slash si vous ressentez vraiment le besoin d'utiliser un grand coup mignon. Et pour son utilisation sur le terrain, aspirez-le et faites le tour de l'arbre, ce n'est pas si difficile. Ce mouvement était tellement inutile, et le fait qu'il s'agisse désormais du mouvement de signature de Kartana est risible. Vous osez donner à votre Kartana un coup comme ça?

9 Flash

Flash réduit la précision des adversaires d'un niveau, et c'est tout au combat. Sur le terrain, il peut être utilisé pour éclairer des zones sombres telles que des grottes. C'est un autre mouvement qui est similaire à Defog en ce sens qu'il n'est pas réellement nécessaire, mais traverser certaines zones sans cela est un cauchemar complet, donc son utilisation est certainement recommandée.

8 Whirlpool

Whirpool est l'endroit où cette liste commence à devenir un peu supportable. Cela ne signifie pas pour autant que Whirlpool est une très bonne décision. Whirpool permet à l'utilisateur de traverser les tourbillons (oh wow), et au combat est un mouvement de piégeage. Il inflige 1/6 des points de vie de l'adversaire par tour et ils ne peuvent pas basculer. Whirlpool est le grand "EH" de la liste.

7 Rock Smash

Rock Smash a la capacité de briser des roches lorsqu'il est utilisé sur le terrain (double wow) et a une puissance de base de 40 en combat. Il a également 50% de chances de laisser tomber la défense de l'adversaire d'une unité. Rock Smash est un peu mieux que Whirlpool simplement en raison de la baisse de la défense, mais ce n'est vraiment pas beaucoup mieux dans le grand schéma des choses.

6 Force

La force vous permet de pousser des rochers sur le terrain (qui a été remplacé par les gros bras puissants de Machoke au soleil et à la lune ), et c'est un mouvement quelque peu décent quand il s'agit de se battre. La force est un mouvement normal qui a une puissance de base de 80 et aucun effet secondaire. Vous voyez, pas vraiment bien, mais certainement encore mieux que beaucoup d'autres mouvements ici. Surtout coupé. Couper, c'est comme, super poubelle n'est-ce pas?

5 plongées

Plonger est un mouvement similaire à Dig or Fly, dans lequel vous disparaissez pendant un tour et êtes immunisé contre la plupart des attaques avant de revenir au deuxième tour pour infliger des dégâts considérables, à 80 de puissance de base. Sur le terrain, la plongée est exclusivement un HM dans les régions de Hoenn et Unova, où elle peut être utilisée pour accéder à des nappes d'eau profondes qui ne sont normalement pas accessibles.

4 Escalade

Rock Climb est utilisé en dehors de la bataille dans la génération quatre pour escalader les rochers parce que les humains ne peuvent vraiment rien faire, n'est-ce pas? Utilisez simplement vos mains, tout ira bien. Quoi qu'il en soit, en ce qui concerne le côté bataille, Rock Climb est aussi bien que la plupart des autres mouvements de cette liste. Il a une précision de 85%, mais une puissance de 90 et une chance de confusion de 20%, donc pas trop minable tout autour. Heureusement, nous n'avons pas vraiment vu cela utilisé en dehors de la bataille ailleurs qu'en Génération Quatre. Moins de HM est toujours mieux que plus de HM!

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3 Cascade

Des dix-sept SM différents de l'eau, la cascade n'est pas trop mal. Il s'agit d'une attaque physique de type eau de puissance 80 de base avec 20% de chances de broncher. Ainsi, c'est certainement un mouvement utilisable par rapport aux autres mouvements de cette liste. La cascade peut être utilisée pour escalader des cascades en dehors de la bataille (commencez-vous à voir un motif), et n'était pas un HM qui a été souvent sollicité tout au long de la série.

2 Surf

Le surf est l'un des meilleurs HM du monde entier, à la fois au combat et en dehors. Le mouvement en combat est un mouvement d'eau de puissance de base 90 qui vous permet de frapper tous les ennemis adjacents dans des batailles doubles, ce qui le rend très utile dans VGC. Il a également un grand effet en dehors de la bataille, car il vous permet de voyager sur des plans d'eau, quelque chose que vous rencontrerez souvent dans le monde Pokémon . C'est un HM qui a eu une grande utilité sur le champ de bataille, ce qui lui vaut la deuxième place sur cette liste. Il n'y a qu'un seul mouvement HM qui peut sans doute surclasser Surf.

1 mouche

En ce qui concerne l'utilité, il n'y a pas de meilleur HM que Fly. Voler donne au joueur la capacité distincte de voler vers n'importe quelle ville où il s'est déjà rendu dans la région jusqu'à présent. Comme vous vous retrouverez souvent dans les deux sens dans l'histoire principale d'un jeu Pokémon donné, Fly est un geste très utile à avoir uniquement basé sur l'utilité. Cependant, ce n'est pas à moitié mauvais au combat non plus. Lorsqu'il est utilisé au combat, Fly est un autre mouvement de deux tours qui confère l'invulnérabilité pendant un tour avant d'infliger des dégâts. C'est une puissance de base de 90 et une précision de 95%, vous êtes donc sûr de faire de bons dégâts avec celui-ci. Être puissant à la fois dans et hors de la bataille est ce qui donne à Fly sa position de numéro un sur la liste. C'était un mouvement HM que vous n'aimiez pas nécessairement apprendre à un membre du groupe. Contrairement à cet idiot de coupe. Nous ne stan Cut dans cette maison, au cas où ce n'était pas déjà très clair.

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