Yu-Gi-Oh!: Les 10 cartes de sort les plus puissantes, classées

Dans Yu-Gi-Oh d'aujourd'hui! méta, les sorts sont devenus le deuxième type de carte le plus important du jeu (dépassant les pièges), car la plupart des decks ont plus d'effets de monstre et trouvent les pièges beaucoup trop lents. Alors que de nombreux joueurs tiennent les sorts pour acquis depuis des années, il y en a toujours eu une poignée qui a déformé leurs époques respectives de Yu-Gi-Oh!

Pour cette liste, nous allons examiner les sorts les plus puissants du jeu et les classer en fonction de ce qu'ils peuvent faire (et ont fait). Des agrafes anciennes et actuelles aux cartes spécifiques aux archétypes, absolument rien n'est interdit ici. Dans cet esprit, attendez-vous à voir un tas de cartes interdites.

10 RAIGEKI

Bien qu'il n'obtienne pas le crédit qu'il avait autrefois, Raigeki était une carte incroyable. Avec un seul jeu, un joueur peut effacer tout le champ de monstres de son adversaire. Cela a passé des années à la fin interdite de la liste d'interdiction, avec Dark Hole prenant sa place dans les decks des joueurs en tant que carte de destruction de monstre de masse de choix.

Cependant, Dark Hole obligeait les joueurs à détruire leurs propres monstres (ou à les jouer sur un terrain vide), et Lightning Vortex obligeait un joueur à se défausser d'une carte dans sa main pour l'activer, ce qui rend Raigeki l'inclusion facile sur les deux quand il a finalement été apporté retour au jeu.

9 PLUME-PLUME DE HARPIE

Cette carte est aussi simple que possible. Harpie's Feather Duster détruit toutes les cartes Magie et Piège de l'adversaire. Il n'y a aucun coût à payer ou inconvénient pour le joueur, il le fait simplement parce qu'il a été imprimé à une époque où vous ne pouviez pas perdre tout le duel d'une seule erreur de jeu.

Bien que le format OCG ait ramené cette carte, le TCG a pourtant refusé de le faire, probablement parce qu'il éliminerait toute utilité restante des cartes Piège réellement présentes dans le jeu. La seule bonne chose à propos de cette carte était l'effet mignon qu'elle avait dans les jeux vidéo, où une plume littérale glissait sur la rangée arrière d'un adversaire pour balayer toutes ses cartes.

8 ONDE FROIDE

Alors que Heavy Storm et Harpie's Feather Duster se sentaient comme des cartes manifestement injustes depuis le début, Cold Wave a dû se faufiler et détruire les espoirs des joueurs après coup. La carte est devenue particulièrement populaire pendant l'ère Synchro, où invoquer un tas de monstres puissants est devenu plus facile que jamais. Notamment une partie importante du jeu X-Sabre Rescue Cat, les joueurs activeraient Cold Wave pour empêcher les joueurs de jouer ou de définir des cartes de sort / piège jusqu'à leur prochain tour, puis se lancer dans l'Invocation de Monstres.

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Cela a essentiellement rendu impossible pour le joueur adverse de répondre à tout ce qui était fait, résultant en des tours faciles et non interactifs. Pire encore, puisque l'effet ne s'estompe qu'au tour suivant de l'adversaire, ils ne pouvaient rien faire pour se débarrasser des monstres à leur tour.

7 SOUL CHARGE

Soul Charge était l'une des tentatives de Konami pour créer un moyen équilibré de ramener des monstres du cimetière. Après tout, cela coûtait 1000 points de vie par monstre et le joueur qui l'utilisait ne pouvait pas entrer dans leur Battle Phase ce tour-ci. Cela signifie qu'ils pourraient perdre entre un et cinq mille points de vie et abandonner leur phase de bataille.

Malheureusement, Yu-Gi-Oh moderne ! consiste à construire des champs incassables, ce qui signifie que cela leur a juste donné l'occasion d'invoquer un tas de monstres pour construire le meilleur champ possible. Passer une Battle Phase dans un jeu où la Battle Phase commence à avoir moins d'importance est un petit prix à payer.

6 SUPER RAJEUNISSEMENT

Le super rajeunissement a été une carte inoffensive pendant des années. Il existait, mais en grande partie ne faisait partie d'aucun deck qui comptait réellement. Du moins, pas avant que Dragon Rulers n'apparaisse. Un jeu basé sur le rejet de dragons pour invoquer des dragons, il s'est avéré qu'il fonctionnait parfaitement avec Super Rajeunissement, une carte qui permettait aux joueurs de piocher des cartes égales au nombre de cartes de type Dragon qu'ils avaient défaussées pour le tour.

Ce qui était autrefois le seul inconvénient de Dragon Rulers (vous deviez en défausser deux pour en invoquer un) est devenu un autre argument de vente du jeu, car vous avez été récompensé pour avoir placé des monstres sur le terrain. Bien que la carte ait été brièvement limitée, Konami n'a finalement eu d'autre choix que de la placer sur la liste des interdits.

5 FUSION FUTURE

Pendant des années, Future Fusion était un moyen mignon, mais ennuyeux, d'invoquer un dragon à cinq têtes sur le terrain. Un jour fatidique, Konami a sorti "Dragon's Collide", un Deck de Structure qui présentait une poignée de Monstres qui pourraient S'invoquer sur la base des Monstres du Cimetière.

Ce Deck de Structure était le début de Chaos Dragon, et Future Fusion n'a fait que rendre le deck beaucoup plus puissant. Cela a passé des années sur la liste d'interdiction, car personne ne pensait créer des ressources gratuites en déversant des monstres dans le cimetière tout en obtenant une invocation de monstre gratuite était très juste.

4 POT D'AVARICE

Certains joueurs plus expérimentés pourraient être à la recherche d'un «Pot» différent pour avoir trouvé leur chemin dans la liste. Bien qu'il y ait un avantage que Pot of Greed a sur Pot of Avarice, dans le jeu moderne Pot of Avarice semble plus dangereux. Pot of Avarice permet aux joueurs de prendre cinq monstres de leur cimetière et de les mélanger dans le jeu, puis de piocher deux cartes.

L'avarice est une carte qui n'a fait que s'améliorer depuis qu'elle a été interdite. Étant donné que la carte spécifie «deck», les joueurs peuvent choisir de faire réapparaître tous les monstres Extra Deck qu'ils ont brûlés et en retirer encore deux cartes. Les anciens decks de haut niveau comme les Zoodiacs et les decks actuels de haut niveau comme Sky Striker le feraient n'aimez rien de plus que de reproduire toutes leurs ressources de cimetière et gagner des cartes de toute façon.

3 HOMMAGE ROYAL

Cette carte est terrifiante quelle que soit l'ère dans laquelle elle se trouve. Elle a un inconvénient à forcer le sort de terrain du Gardien de la tombe «Necrovalley» à être sur le terrain, mais le compromis est dégoûtant. Forcer un joueur à envoyer toute sa main au cimetière est une capacité dévastatrice.

Pire, avec Necrovalley sur le terrain, la plupart des effets qu'un joueur pourrait utiliser pour récidiver ses monstres dans la tombe ne peuvent pas être activés. Cette carte est suffisamment dangereuse si elle se produit après que les joueurs ont eu le temps de configurer leurs champs, mais lorsqu'elle est activée au début d'une partie, elle oblige un joueur à vider sa main entière et à sauter son tour.

2 PASSERELLE DU SIX

Gateway of the Six est l'une des rares cartes qui fonctionne à partir de son propre système de ressources (compteurs, donné lorsqu'un joueur invoque six monstres Samurai), offrant de multiples effets qui étaient tous bons. Pour deux marqueurs, il a augmenté l'ATK d'un monstre, pour quatre, il a ajouté un Six Samurai du pont ou de la tombe à la main, et pour six, il pouvait invoquer un Shien de la tombe.

Ce qui rendait cette carte particulièrement dangereuse était sa capacité à bénéficier de plusieurs copies sur le terrain - en d'autres termes, les joueurs pouvaient prendre deux jetons chacun sur deux copies pour compter comme quatre jetons. Il n'y avait aucune restriction sur le nombre de fois qu'il pouvait être utilisé, donnant aux joueurs de Six Samouraï des ressources presque illimitées.

1 LIVRE DE SORT DU JUGEMENT

Le format Dragon Ruler était à peu près aussi répréhensible que les choses pouvaient l'être, avec eux occupant la première place incontestée du jeu. Le seul jeu qui était proche de comparer à l'époque était Spellbooks, et seulement à cause de cette seule carte. Le livre de sorts du jugement a permis aux joueurs d'ajouter des cartes de livres de sorts à leur main en fonction du nombre qu'ils utilisaient, et d'invoquer un monstre Spellcaster en fonction du nombre de livres de sorts qu'ils avaient utilisés.

Comme Super Rajeunissement, cela a encouragé les joueurs à s'engager trop dans leurs tableaux, uniquement parce qu'ils seraient récompensés pour cela avec des cartes gratuites. On peut dire que cette carte était encore pire que Super Rajeunissement, car elle permettait aux joueurs de choisir les cartes spécifiques dont ils avaient besoin.

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