10 armures en D&D qu'un DM ne devrait jamais donner à une fête

Dungeons & Dragons brille comme un jeu de table car il est amusant pour les joueurs et les maîtres de jeu. Le DM, ou Dungeon Master, peut profiter de voir ses joueurs bouger dans leur monde créé, et les joueurs peuvent profiter d'être dans une aventure. Cependant, être DM peut placer une personne dans une position précaire.

Quelle puissance devez-vous donner à vos joueurs en termes d'objets trouvés et d'armes? Si les joueurs sont trop maîtrisés, les rencontres parfaitement planifiées et difficiles d'un DM peuvent se transformer en temps de jeu pour un tout-petit. L'une des pires choses qu'un DM peut offrir à son groupe est une armure extrêmement forte. Poursuivez votre lecture si vous voulez savoir quelle armure vous devriez être très particulière à distribuer à un groupe D&D.

10 armure de résistance

Les DM doivent trouver un juste équilibre entre être généreux envers leurs joueurs et être cruel. Si vous êtes trop cruel, le jeu n'est plus amusant pour votre fête. Si, en revanche, vous êtes trop gentil, votre monde, votre histoire et vos monstres sont anéantis par des joueurs trop puissants et trop puissants. Si vous décidez de donner un membre du parti Armure de résistance, ça va. N'essayez tout simplement pas d'offrir cette pièce d'équipement pratique à une fête entière . Vous pourriez vous retrouver avec des combattants spécialisés qui sont tous résistants à un type spécifique de dommages (acide, feu, nécrotique, etc.).

9 armure mithrale

Normalement, les joueurs doivent choisir entre être particulièrement blindés ou particulièrement furtifs. Si vous voulez armer votre personnage avec l'armure la plus protectrice, vous ne pouvez pas exactement vous attendre à pouvoir vous faufiler autour d'ennemis inconnus. L'armure Mithral s'occupe de ce problème embêtant pour les joueurs. Malheureusement, cela rend la vie plus difficile pour un DM. L'armure Mithral ne donne pas de désavantage aux joueurs qui la portent lors des tests de furtivité et elle ne possède pas non plus d'exigence de force. Si vous ne faites pas attention, vous pourriez avoir un groupe de cauchemars habiles et bien armés abattant votre campagne.

8 armure d'éthéréité en plaques

La règle numéro un pour vous-même en tant que DM devrait être de ne pas vous compliquer la vie. Donner à votre groupe une armure d'éthéréité serait faire exactement le contraire de cette règle. Les personnages en possession de cette armure peuvent utiliser le sort Etherealness. Ce sort permet au porteur de l'armure de traverser le plan éthéré pendant dix minutes à la fois.

Si vos joueurs ont cette armure, vous leur donnez essentiellement le pouvoir de Kitty Pryde. Ils peuvent passer devant des rencontres dangereuses sur votre plan d'existence habituel sans aucune égratignure lorsqu'ils existent dans le plan éthéré.

7 Armure d'invulnérabilité

Armor of Invulnerability est un rêve de classe Fighter. Il confère une résistance au porteur à tout dommage non magique. Couper, percer, matraquer, vous l'appelez, vous y résistez. Et pour aggraver les choses (pour le DM), les joueurs qui portent l'armure d'invulnérabilité peuvent prendre une action une fois par jour pour se mettre à l' abri de tous les dégâts non magiques pendant dix minutes. Cela signifie que toute attaque non magique ne leur causera aucun préjudice. Si votre groupe met la main sur un seul ensemble de cette armure, vos rencontres seront soudainement beaucoup plus courtes. Nous espérons que vous aimez les attaques magiques.

6 armure adamantine

D'accord, l'armure adamantine n'est donc pas la pire chose au monde à offrir à un joueur. Comme Adamantium dans Marvel Comics, l'armure adamantine est l'un des matériaux les plus solides au monde. Lorsque vous portez cette armure, tout coup critique contre votre personnage devient normal. Cela ne semble pas trop mal du point de vue d'un DM. Mais tout comme il est incroyablement satisfaisant pour un joueur de critiquer un adversaire, vous ne voulez pas vous refuser ce même plaisir. Ne répétez pas, ne le faites pas, à votre groupe tout entier son propre ensemble d'armure adamantine.

5 mailles en écailles de dragon

Le nom du jeu est Dungeons & Dragons. En tant que tel, vous voudrez peut-être jeter une tonne de dragons à la manière de votre groupe d'aventuriers. Il n'y a rien de mal à cela (à part être un acarien du côté cruel), mais faites attention à ne pas avoir toute votre équipe portant Dragon Scale Mail si c'est le cas. Cette armure est fabriquée à partir des écailles de dragons, et son but est d'aider dans la lutte contre un dragon. Cela donne aux porteurs un avantage contre l'arme respiratoire de n'importe quel dragon, et vous pouvez magiquement détecter où un dragon est à moins de trente miles de vous une fois par jour.

4 Armure de vulnérabilité

Alors qu'avant, nous vous avertissions de ne pas rendre vos joueurs trop puissants, vous ne devriez pas non plus sérieusement jouer avec leur capacité à se battre. Eh bien, vous ne devriez pas essayer de jouer avec la capacité de combat de tout le groupe.

Les personnages impatients revêtent souvent une armure avant d'essayer de l'identifier, et c'est à ce moment que certains DM les trompent en les laissant porter l'armure de vulnérabilité. Cette armure visse sérieusement avec les joueurs. Les joueurs peuvent être résistants à un type de dégâts, mais sont maudits d'être vulnérables à deux autres types de dégâts en dehors de celui-ci.

3 armure de démon

En parlant d'armure maudite, seuls les DM terriblement méchants donnent à l'ensemble de leur groupe un ensemble d'armure de démon. Certes, vous donnez aux personnages qui le portent la capacité de parler abyssal et une douce paire de gantelets à griffes. Cependant, vous ne pouvez pas non plus retirer l'armure à moins d'avoir le sort Supprimer la malédiction à portée de main. En plus de cela, vous ne pouvez pas combattre correctement les démons en portant cette armure. Vous avez un désavantage sur les jets d'attaque contre eux et sur les jets de sauvegarde contre leurs attaques contre vous. Bien sûr, ce serait une manière moins que fine de combattre une horde de démons.

2 Assiette naine

Ne laissez pas les pouvoirs discrets de Dwarven Plate vous tromper en en donnant à votre groupe D&D. La plaque naine donne aux personnages un bonus de +2 à leur classe d'armure. Il permet également aux porteurs d'utiliser une réaction pour réduire la distance qu'ils parcourent s'ils sont poussés de force contre leur gré. Pour les DM qui aiment expérimenter l'espace et d'autres effets pendant le combat, Dwarven Plate peut être une nuisance. Une seconde, vous installez vos joueurs comme des quilles, la suivante, ils arrêtent tous vos plans d'une distance de dix pieds.

1 armure animée

C'est étrange. En règle générale, l'armure animée est un type de construction qu'un lanceur lancera à une partie sans méfiance. C'est un outil du DM. Un ensemble d'armure étincelant sans personne à l'intérieur commencera à attaquer, et les joueurs doivent maintenant faire face à un AC de marche et de combat de 18.C'est tout amusant et jeux jusqu'à ce qu'un DM prenne la décision stupide de donner cette construction à un lanceur de sorts dans leur fête. Avez-vous une idée du genre de manigances que vos joueurs peuvent désormais utiliser avec une armure animée à leur disposition? Pensez au joueur le plus complice que vous ayez jamais rencontré et vous saurez dans quel genre de trou vous vous êtes enfoncé.

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