25 Magic: Les cartes de collecte si fortes qu'elles ont été bannies
Magic: The Gathering est un jeu qui privilégie l'habileté à la chance. Dans ce jeu, la fortune sourit à l'esprit rusé et stratégique plus que ceux qui souhaitent seulement que la chance soit de leur côté. La myriade de combinaisons de cartes proposées par les joueurs permet des combats passionnants. Certaines cartes se complètent tandis que d'autres améliorent considérablement l'efficacité des joueurs, ce qui rend ce processus d'essais et d'erreurs rafraîchissant car il est fascinant.
La diversité et la complexité des cartes Magic sont si variées que la création d'un jeu fonctionnel puissant devient très gratifiante. Il y a une certaine joie à construire un jeu à partir de zéro, puis à regarder tout votre travail acharné se dérouler lorsque toutes les cartes qu'il contient fonctionnent collectivement comme une force imparable. Cependant, il existe des cartes qui sont tellement puissantes que cela rend souvent les jeux à sens unique. Lorsqu'elles sont correctement utilisées, ces cartes placent considérablement les chances en faveur de leur propriétaire, ce qui rend le jeu moins stratégique et rien de plus qu'un jeu de hasard.
Avoir plusieurs cartes ensemble pour vaincre finalement l'opposition est une chose, avoir une seule carte pour démanteler vos adversaires en est une autre. Ces cartes révolutionnaires peuvent littéralement mettre fin aux parties plus tôt et la plupart d'entre elles peuvent être comme des monstres menaçants sans même ressembler à l'apparence d'un. Heureusement, tous sont interdits par certains règlements du jeu, sinon tous. Voici le top 25 des cartes Magic: The Gathering qui sont trop écrasantes pour qu'elles aient juste à être supprimées du jeu.
25 Double The Trouble (Splinter Twin)
La carte de type feu ennuyeux Splinter Twin de l'extension Rise Of The Eldrazi pourrait causer le double du chaos dans n'importe quel jeu. Les joueurs pouvaient attacher cette aura magique à n'importe quelle créature dès le quatrième tour. La créature équipée peut alors générer instantanément des copies uniques sans fin d'elle-même à chaque tour, ce qui entraîne des résultats dévastateurs.
La puissance pure est meilleure lorsqu'elle est doublée.
Heureusement, il est actuellement interdit, du moins dans le jeu moderne, selon le site officiel de MTG. C'est aussi une bonne chose car les multiplicateurs de puissance comme ceux-ci ne doivent pas être tenus à portée de main.
24 Le briseur de règles (Orbe du chaos)
Certaines cartes sont puissantes, mais elles n'ont pas exactement besoin d'entrer en contact physique avec d'autres cartes pour infliger des dégâts. Pas Chaos Orb, cette carte enfreint les règles en entrant littéralement en contact avec d'autres cartes et en les sortant du champ de bataille dans le processus! Sa règle obscure d'être retourné sur d'autres cartes rendait finalement ces cartes obsolètes.
Bien qu'il aurait pu s'agir d'une carte avec un mécanisme de jeu amusant à maintenir, l'orbe du chaos était toujours interdit dans tous les formats. Il aurait été étrange de voir des gens se retourner constamment les cartes, alors c'était peut-être une bonne décision.
23 Frustration brûlante (haut-fond flamboyant)
L'extension Betrayers of Kamigawa a apporté quelques cartes intéressantes au jeu, mais peu méritaient autant le marteau d'interdiction que Blazing Shoal. Cet instant pourrait effectivement frustrer les joueurs car il peut être lancé plus tôt sans trop de frais. Il peut considérablement amplifier la puissance d'une créature au début de la partie.
Il pourrait également être fatal pour tout joueur adverse, surtout si son propriétaire a dans sa main une carte avec un coût converti de mana relativement élevé. Maintenant que la carte est interdite dans le jeu moderne, au moins les joueurs auront une carte d'amplification de puissance de moins à s'inquiéter.
22 Mal endormi (profondeurs obscures)
Les Profondeurs sombres peuvent apparaître comme une carte de terre sans prétention et inoffensive à la surface. Cependant, c'est en fait une bombe à retardement qui pourrait déclencher une créature indestructible monstrueuse! Cela peut prendre un certain temps avant de pouvoir invoquer sa légendaire créature avatar 20/20.
Certains pays cachent des pouvoirs que seul le marteau d'interdiction pourrait entraver.
Bien sûr, cela peut facilement être résolu avec l'aide de Vampire Hexmage, une carte qui pourrait accélérer l'arrivée de l'avatar. Il n'est pas surprenant que cette carte ait été interdite au format moderne étant donné les possibilités de l'exploiter.
21 L'œil qui voit tout (Eye Of Ugin)
Certaines cartes sont connues pour apporter des forces de pouvoir révolutionnaires sur la table dans les tours précédents et Eye Of Ugin ne fait pas exception à la règle. Eye Of Ugin accélère l'arrivée de puissants sorts Eldrazi en les rendant 2 de moins à lancer. Cela devient fondamentalement une force avec laquelle il faut compter à la fois dans les premières parties et dans les parties ultérieures du jeu.
Comme si cela ne suffisait pas, cela peut même donner aux propriétaires la créature incolore la plus puissante de leur bibliothèque plus tard dans le jeu. Bien que certains joueurs puissent soupirer de soulagement maintenant, car il est actuellement interdit au format moderne.
20 L'été ne viendra pas (Summer Bloom)
L'invocation des cartes les plus puissantes nécessite beaucoup de ressources mais les joueurs ne sont limités qu'à jouer un terrain par tour. Ce n'est pas le cas avec Summer Bloom car il permet à son propriétaire de jouer trois terrains supplémentaires en un tour, accélérant ainsi ses chances d'invoquer des bêtes fortes dès le début. Les cartes accélératrices de mana ont toujours donné aux joueurs un énorme avantage sur les autres.
Avec la carte accordant autant de puissance au début, il est naturel que le marteau d'interdiction la frappe, la retirant du format moderne. Malheureusement pour cette carte, l'été ne fleurira pas de si tôt.
19 Petite sonde, gros problème (sonde gitaxienne)
Parfois, il suffit d'un petit sort improbable comme la sonde gitaxienne pour causer de graves dommages. Selon MTG, cette carte est «subtile mais puissante» et les avantages qu'elle offre sont «trop bas». Non seulement les joueurs pourront voir la main de leur adversaire, mais ils pourront également tirer des cartes de leur bibliothèque en même temps.
Les joueurs peuvent en profiter pratiquement gratuitement.
Son coût sans risque le rend assez fort mais voir ce que l'opposition a à offrir au préalable le rend encore plus maîtrisé. Cependant, cette sonde ne dérangera personne dans son état interdit.
18 Tout-en-un Miracle Worker (Deathrite Shaman)
L'ensemble de compétences polyvalent et varié du chaman de Deathrite en fait une carte qui ne demande qu'à être bannie. Cette carte peut prendre le contrôle d'un round à elle seule, et tout cela à un faible coût d'un seul mana. Ce chaman notoire peut ajouter du mana, enlever des points de vie et même redonner de la vie à son propriétaire.
Cela n'aide pas non plus à exiler les cartes des cimetières, ce qui rend inutiles les cartes ressuscitant les créatures comme Réanimer et Exhumer. Cela dit, il n'est pas étonnant qu'il se soit banni des formats Legacy et Modern.
17 Vol grave (Golgari Grave-Troll)
Les trolls mangent d'autres créatures pour le petit déjeuner mais pas le Golgari Grave-Troll, il préfère son repas pourri. Ce monstre diabolique ne devient plus fort que plus les créatures s'accumulent dans le cimetière de ses propriétaires. Bien que cela semble assez mauvais, ce n'est que la pointe de l'iceberg.
Sa capacité de dragage est fondamentalement comme la carte Entomb mais en mieux
Ce qui a fait du grave troll un parfait candidat à l'interdiction du format moderne, c'est sa capacité Dredge 6 qui permet aux joueurs de déposer six cartes de leur bibliothèque dans leur cimetière. Non seulement cela fait revivre le troll, mais il lui permet également de retourner sur le champ de bataille encore plus fort qu'avant!
16 Pot de rêves brisés (Pot de mémoire)
Memory Jar oblige les joueurs à sacrifier toutes les cartes dans leurs mains et à tirer une nouvelle main de cartes pour revenir plus tard dans leur main d'origine. Cela suffit à lui seul pour lui interdire le jeu compétitif car il ouvre des possibilités à certaines combinaisons de cartes dévastatrices. De plus, l'efficacité de la carte est même amplifiée lorsqu'elle est utilisée en conjonction avec des cartes dommageables comme Megrim.
Cela punit les autres joueurs pour chaque carte qu'ils ont été obligés de défausser. Bien que le coût de Memory Jar puisse être élevé, il peut facilement être résolu en utilisant Tinker.
15 Simplement maîtrisé (bricoleur)
La puissance de Tinker réside dans la simplicité de ses fonctionnalités. Les joueurs ne doivent sacrifier qu'un seul artefact et dépenser trois points de mana pour lancer un tel sort qui change la donne. Une fois Tinker utilisé, les joueurs peuvent instantanément amener sur le champ de bataille des créatures-artefacts dévastatrices comme le Colosse de l'Acier-de-Lumière avec peu ou pas d'effort!
Les joueurs peuvent gagner le jeu avant même qu'il ne commence à décrocher.
Compte tenu de son faible coût, il est assez facile d'abuser de sa puissance dès le premier tour. Avec autant de puissance, il est tout à fait compréhensible pourquoi il est illégal d'utiliser dans la plupart des tournois et des formats.
14 Sharp pourtant bien arrondi (Jitte d'Umezawa)
Une autre carte Betrayers Of Kamigawa notoire est l'équipement incroyablement polyvalent connu sous le nom de Jitte d'Umezawa. Pour aussi peu que deux manas, les créatures équipées de cette arme ont accès à une pléthore de capacités. Cela inclut l'obtention d'un bonus de force et d'endurance, l'affaiblissement des attributs de force et d'endurance d'une créature adverse ainsi que le fait de donner à son propriétaire des vies supplémentaires.
Il y a beaucoup à gagner avec cet artefact astucieux et son faible coût d'incantation n'aide pas non plus son cas d'être trop maîtrisé dans les premiers tours. Cependant, il ne pouvait toujours pas résister au marteau d'interdiction du format moderne.
13 Merveilleusement brisé (Aetherworks Marvel)
La nature même d'Aetherworks Marvel est un gâchis cassé simplement parce qu'il est tout simplement trop puissant pour que le jeu soit considéré comme compétitif. Il est désormais interdit au format Standard et il y a une bonne raison pour laquelle personne ne se plaint. Jouer avec cette carte supprime fondamentalement l'élément stratégique du jeu, ce qui rend le jeu compétitif semblable à jouer à une loterie unilatérale.
Si son porteur gagne gros et trouve réellement une carte incroyablement puissante dans les six premières cartes de sa bibliothèque, il peut la lancer gratuitement. Lorsque cela se produira, il restera peu ou pas d'espoir pour l'équipe adverse.
12 Félin gangrené (Felidar Guardian)
Le célèbre chat félin Felidar Guardian a été banni au format Standard pour une bonne raison. Ce chat est connu pour être vulnérable à l'exploitation et conduire à des résultats abusifs. Felidar Guardian permet à son propriétaire de retirer temporairement un permanent pour le renvoyer sur le champ de bataille.
L'apparence de ce tristement célèbre chat n'est pas la seule chose qui le trompe.
Les joueurs peuvent essentiellement retirer et ramener leurs cartes Planeswalker pour recharger leurs marqueurs de charge. Cela a exceptionnellement bien fonctionné avec le Planeswalker Saheeli Rai, mais ce duo gênant ne dérangera plus personne maintenant que le chat est dans sa cage.
11 La connaissance c'est le pouvoir (Bibliothèque d'Alexandrie)
La visite de la bibliothèque d'Alexandrie devrait être illégale compte tenu de ses capacités qui pourraient facilement être abusées dès le début du jeu. C'est un terrain qui pourrait générer du mana en plus d'être déjà considéré comme un mana à lui seul. Ce n'est pas tout, cela donne également aux joueurs un accès facile à leur propre bibliothèque de cartes avec sa capacité de pioche de cartes.
Faire défiler son deck est facilité par cette carte car sa seule condition préalable est une main pleine. Les joueurs pouvaient simplement taper et piocher des cartes à leur guise. Heureusement, l'entrée à la bibliothèque est désormais interdite au format Legacy et Commander.
10 perdre signifie gagner (Skullclamp)
Utiliser l'artefact Skullclamp signifiait gagner de nouvelles cartes même lorsque son propriétaire perdait des créatures. Cet artefact bon marché ne coûte pratiquement rien mais ses avantages sont assez immédiats. Les joueurs pouvaient même l'équiper pour sacrifier une créature en leur donnant instantanément deux nouveaux tirages de cartes par la suite.
Donner des créatures Skullclamps signifiait également donner aux adversaires des maux de tête.
Les capacités facilement recyclables de l'artefact ont permis de parcourir plus facilement sa bibliothèque sans dépenser trop de ressources. Sa fonctionnalité le rendait si important dans les decks, ce qui le rendait si célèbre qu'il devait être interdit à la fois dans Legacy et Modern.
9 Play From Beyond The Grave (Volonté de Yawgmoth)
La volonté de Yawgmoth permet aux joueurs de jouer aux cartes dans leur cimetière, ce qui leur permet de ramener des sorts et des créatures dévastateurs dans le jeu. La carte a finalement été interdite au format hérité en raison de ses attributs facilement exploitables. Inutile de dire que l'association de la volonté de Yawgmoth avec certaines cartes pourrait instantanément gagner les joueurs.
Il y a des cartes qui permettent aux utilisateurs de ramener une carte de la tombe mais pas au niveau que cette carte offre, cela permet essentiellement aux utilisateurs de jouer tout leur cimetière! Son maigre coût de trois manas n'aide pas non plus à atténuer le dilemme qu'il provoque.
8 Contre-sorts amplifiés (Drain de mana)
Il n'y a rien de plus ennuyeux que de rassembler suffisamment de mana pour enfin jouer une carte uniquement pour la regarder se faire dévorer par un contre-sort. Un Contresort est assez gênant, mais le fameux Drain de Mana n'a fait qu'empirer les choses pour les joueurs à la réception. S'il contre un sort avec un énorme coût converti de mana, son propriétaire obtient immédiatement autant dans sa réserve!
Jetez-le pour regarder vos ennemis verser une larme.
Avons-nous mentionné qu'il ne coûte que deux manas à lancer? Heureusement, c'est interdit dans Legacy.
7 Force Of Darkness (Nécropotence)
Certaines cartes sont solides mais nécessitent également un gros compromis avant que les joueurs puissent profiter de leurs capacités. Cependant, Necropotence ne demande que trois marais, puis les joueurs peuvent échanger des points de vie contre autant de cartes dans leur bibliothèque qu'ils le souhaitent. Les joueurs peuvent pratiquement obtenir leurs meilleures cartes plus tôt de cette façon, ce qui leur donne un avantage significatif sur les autres.
Bien sûr, l'échange de vies contre des cartes n'était pas exactement un mécanisme considéré comme équitable et idéal, donc la nécropotence a finalement été interdite dans Legacy. Il est préférable de laisser de tels pouvoirs sinistres dans le noir où ils appartiennent.
6 Le temps c'est de l'argent (marche dans le temps)
Utiliser Time Walk, c'est comme renverser le cours du temps en votre faveur. Certains joueurs peuvent infliger beaucoup de dégâts en un seul tour. Avoir un tour supplémentaire gratuit pourrait essentiellement conduire les joueurs à une victoire instantanée.
C'est exactement ce que propose Time Walk, un tour de plus pour rien de plus que deux manas. Time Walk n'a même pas besoin de bien fonctionner avec d'autres cartes car il peut être utilisé seul. Ce genre de pouvoir ne fait que demander un marteau d'interdiction et les formats Legacy et Commander l'ont à juste titre aboli.
5 tirage rapide, gain plus rapide (rappel ancestral)
Le rappel ancestral peut montrer sa puissance sans être trop compliqué. Le pouvoir de tirer trois cartes instantanément rend cette carte simple, efficace et bien trop maîtrisée. Bien qu'il ne remporte peut-être pas un jeu à lui seul, son coût de mana ridiculement bas pour une seule île le rend enclin à répéter l'utilisation et les abus.
Un joueur qui empile quatre de ces cartes et en tire au moins deux dans sa main peut facilement inverser la cote en sa faveur. Cela montre simplement que son état interdit dans Legacy and Commander était bien justifié.
4 Une affaire diabolique (tuteur démoniaque)
Jouer à partir d'un jeu aléatoire et mélangé fait de la chance un facteur important dans le jeu. Cependant, la chance ne sera pas un facteur important lorsque les joueurs auront la possibilité de choisir n'importe quelle carte de leur choix dans leur bibliothèque. Le tuteur démoniaque fait exactement cela au prix de seulement deux manas.
Ce type de capacité met fondamentalement le contrôle complet entre les mains du joueur menant à des scénarios de fin de jeu instantanés. C'est simple, efficace, bon marché et bien sûr, totalement illégal au format Legacy. Les démons ne sont pas exactement connus pour être justes, c'est pour le mieux que leur tutelle est maintenant bannie.
3 Le paradis des artisans (Académie tolarienne)
Le mana est généralement rare au début d'une partie, mais pas si un joueur a la Tolarian Academy en main. Cette terre légendaire permet à son propriétaire de nager dans des tonnes de mana s'il a de nombreux artefacts à sa disposition. Bien sûr, ce type de puissance accélératrice de mana peut être trop écrasant car il peut générer suffisamment pour lancer des cartes qui sont trop maniables pour les tours précédents.
Imaginez simplement avoir affaire à un ange platine avant même d'avoir des créatures sur le champ de bataille! Eh bien, au moins, il est maintenant interdit au format Legacy et Commander, rétablissant ainsi l'équilibre une fois de plus.
2 Ironiquement déséquilibré (Balance)
Pour une carte qui vise à égaliser le nombre de cartes et de permanents sur le terrain de jeu, l'équilibre est certainement un gâchis instable. Ce qui est encore plus cassé, c'est son coût de lancement de deux manas bon marché. Les joueurs peuvent simplement abuser de cette carte en effaçant tout sur le champ de bataille!
Il contredit même son nom en apportant la ruine au lieu de l'équilibre.
L'équilibre a suffisamment de punch dans sa capacité à se justifier une interdiction, ce qui est exactement ce qu'il a obtenu. Bien qu'il puisse y avoir d'autres cartes de réinitialisation légales, elles sont plus équilibrées, celle-ci peut être exploitée sans trop de risques.
1 Flower Power (Lotus noir)
Le Black Lotus toujours populaire peut instantanément donner trois manas au premier tour sans aucun frais. Cela peut donner un avantage révolutionnaire dès le départ. Que dire de plus de cette fleur d'une puissance trompeuse? Oh, c'est aussi l'une des cartes les plus chères jamais imprimées!
Comme si ses capacités d'accélération de mana n'étaient pas suffisantes, il a même été vendu en ligne pour 87000 $, selon Polygon. Non seulement cette fleur veut voler le jeu, elle veut aussi voler les poches des joueurs. Dommage que les joueurs ne puissent toujours pas l'utiliser même après avoir payé autant maintenant qu'il est interdit.