Chaque carte Overwatch, classée
Depuis ses débuts en 2016, le nombre de cartes d' Overwatch a augmenté pour atteindre 20 cartes différentes, chacune avec des vertus et des défauts uniques - mais malheureusement, toutes les cartes ne sont pas créées égales. Comme les différents héros du jeu, différentes cartes récompensent différents styles de jeu, mais certaines cartes offrent plus de possibilités de gains à la fois pour les équipes offensives et défensives, tandis que d'autres sont déséquilibrées et peuvent être assez frustrantes même pour les équipes les plus coordonnées. Nous avons classé chaque carte, du meilleur au pire, en fonction de la conception, de l'équilibre et de la viabilité d'un large éventail de héros.
20 Blizzard World
Bas du canon. Blizzard World combine des aspects de bien meilleures cartes hybrides, comme King's Row et Eichenwalde, et les dilapide complètement. Bien que sa conception soit intéressante et colorée, son esthétique révolutionnaire confuse le canon déjà en désordre du jeu. Les longues distances du point pour les défenseurs et un premier point difficile pour les attaquants créent une expérience de jeu globalement frustrante, et un terrain trop élevé au milieu favorise les héros avec mobilité tout en laissant d'autres, comme Soldier et McCree, désespérément maîtrisés. En bref, Blizzard World est un désordre déséquilibré.
19 Temple d'Anubis
L'une des cartes les plus impressionnantes sur le plan de la conception, Temple of Anubis favorise fortement les défenseurs, en particulier sur le deuxième point - un manque de routes viables pour contester signifie qu'une équipe bien équilibrée peut retenir les attaquants presque indéfiniment. Vous avez à peu près besoin d'un Reinhardt ou d'un D.Va pour essayer de pousser la route du milieu, et les deux routes secondaires sont facilement contrées par des héros compétents. Alors qu'Anubis évite la dernière place pour un premier point relativement agréable, attaquer sur cette carte peut être une condamnation à mort.
18 Horizon Lunar Colony
Célèbre parmi les fans occasionnels et les pros, Horizon Lunar Colony a subi des changements importants pour augmenter sa jouissance, en vain - ce n'est tout simplement pas une très bonne carte. Alors qu'Anubis privilégie la défense, Horizon s'incline vers les attaquants, ayant à un moment donné les taux de victoire les plus inégaux de toutes les cartes, en partie à cause de son premier point pratiquement indéfendable. Son design terne et ses ajouts inutiles - sérieusement, qui va même dans la zone de gravité nulle - sont pâles par rapport aux designs plus engageants du jeu. Horizon gagne sa réputation comme l'un des pires du jeu.
17 Volskaya Industries
Autre carte avec une distance trop longue entre la salle de réapparition et le deuxième point, Volskaya souffre d'un design inintéressant et de points d'étranglement frustrants. Quiconque a été abattu par une tourelle Bastion ou Torbjorn sur les plates-formes flottantes au-dessus du deuxième point sait à quel point la défense du deuxième point peut être frustrante, tandis qu'un manque d'entrées viables pour les attaquants dans la seconde moitié de la carte constitue à peu près une figuration hachoir à viande. Il bat Horizon et Temple d'Anubis, mais seulement légèrement, prouvant que les cartes d'assaut sont généralement les plus faibles du jeu.
16 Paris
Autre carte d'assaut et carte la plus récente du jeu, Paris offre peu de stratégie pour les héros les plus furtifs, car tous les itinéraires vers les premier et deuxième points sont facilement défendus, même par les équipes les plus amateurs.
Un tank et un flanker capables suffisent pour qu'une équipe en défense essuie le sol avec des attaquants, car l'ouverture de la carte augmente la visibilité de l'équipe adverse et garantit que les défenseurs conservent l'avantage. Paris gagne des points pour le design, mais malheureusement, il souffre des mêmes problèmes qui affligent toutes les cartes d'assaut - ils ne sont tout simplement pas très amusants à jouer.
15 Hanamura
Peut-être le point le plus difficile à prendre dans Overwatch est le deuxième point à Hanamura. Essayer de traverser la route du milieu est à peu près inutile, et des héros plus rapides comme Tracer et Genji sont facilement surpris en train d'infiltrer les deux routes secondaires. Et le point d'apparition pour les défenseurs est si proche du point que l'élimination des membres de l'équipe, c'est comme jouer à Whack-a-Mole. Hanamura gagne des points importants pour sa conception, en particulier son attention aux détails comme la flèche dans le sol rappelant le short Dragons. Mais gagner et perdre sur Hanamura ne se sentent pas aussi bien que sur d'autres cartes.
14 Dorado
Bien sûr, vous pouvez jouer le thème Futurama sur les cloches au frai. À part ça, qu'est-ce qui est mémorable chez Dorado? Son style de jeu tend vers l'agressif, et pousser la charge utile dans les rues relativement étroites du jeu nécessite à peu près un Reinhardt. Les compositions d'équipe sur cette carte ont tendance à être les mêmes d'un jeu à l'autre, avec Lucio en tant que guérisseur principal et un flanc compétent comme Genji ou McCree se faufilant dans les couloirs. Le facteur le plus accablant de Dorado est peut-être son oubli - son design n'est tout simplement pas à la hauteur des normes établies par d'autres cartes.
13 Junkertown
Les cartes grandes ouvertes ont tendance à favoriser un certain type de héros, et Junkertown est l'une des plus grandes cartes du jeu, avec peu de place pour se cacher ou flanquer. Une stratégie Pharmercy est susceptible de bien fonctionner dans la plupart des équipes, tandis que des héros comme Tracer et McCree sont vulnérables aux tirs de tireurs d'élite et aux Bastions derrière les boucliers Rein. Essayer de prendre le pas sur l'équipe ennemie peut prendre une éternité, ce qui peut entraîner une mouture qui peut rendre de nombreux styles de jeu obsolètes. Et bien que le design soit intéressant et raconte une histoire, il ne comprend pas autant d'indices de caractères que des cartes comme le Népal et Hanamura.
12 Rialto
Le rialto peut être amusant avec la bonne équipe, mais c'est certainement facile à défendre. Le minuscule point d'étranglement à la fin est un endroit commun où la charge utile est bloquée, et le virage serré au début de la carte peut signifier que les attaquants sont morts à l'arrivée.
Côté design, c'est un peu dérivé, et ce n'est pas le plus créatif que l'équipe ait imaginé. Les tireurs d'élite auront du mal ici, et il peut être frustrant de se sentir comme si vous étiez à deux doigts de vous faire tirer une balle dans la tête. Dans l'ensemble, Rialto est une carte légèrement inférieure à la moyenne.
11 Numbani
Numbani est solidement au milieu du peloton. Un manque d'entrées viables vers certains des objectifs de la carte peut être frustrant pour les attaquants et les défenseurs, et sa conception n'est pas la plus intéressante du jeu. Il favorise les flankers et les ennemis à courte portée car il y a très peu de terrain élevé, mais cela peut être facilement résolu par un changement de stratégie. Ce n'est pas une mauvaise carte par n'importe quel effort d'imagination, mais ce n'est rien d'enthousiasmant.
10 Busan
Busan est encore assez frais dans l'esprit des gens, alors ne vous attendez pas à ce que celui-ci soit en tête de liste. Dans l'ensemble, c'est une carte décente, avec un design relativement bon et des visuels attrayants. La vedette est le sanctuaire, qui comprend de nombreux clins d'œil à l'histoire et à la spiritualité sud-coréenne tout en offrant une expérience de jeu claustrophobe et à enjeux élevés. Les deux autres cartes n'inspirent pas tout à fait le même éloge, en particulier la base MEKA, qui est fortement biaisée en faveur des héros à longue portée. Mais d'un autre côté, Reinhardt peut chanter du karaoké.
9 Route 66
L'une des cartes les plus laides du jeu, la Route 66 se sauve grâce à sa conception de jeu. Le deuxième point est difficile à prendre avec les rebondissements de la charge utile, tandis que les premier et troisième points favorisent légèrement les attaquants.
Ce n'est pas la carte la plus équilibrée du jeu, mais sa partie centrale est attrayante et créative, et accueille une variété de styles de jeu différents. Des combats peuvent éclater à l'intérieur du grand bâtiment central qui peut complètement changer un match à mi-parcours. Et bien qu'il y ait beaucoup de terrain élevé pour les tireurs d'élite, ils peuvent être facilement expédiés par des joueurs talentueux.
8 Oasis
L'une des cartes les plus récentes du jeu, Oasis arbore l'un des endroits les plus créatifs du jeu, le centre-ville. Plutôt qu'un carré, ce point de contrôle est un cercle géant, ce qui signifie que les équipes doivent constamment surveiller les envahisseurs de tous les côtés. En outre, il a des pads de saut, ce qui donne plus de mobilité aux héros comme McCree et Zarya. Les deux autres cartes d'Oasis sont presque aussi impressionnantes et ne favorisent pas vraiment un héros en particulier. La conception somptueuse et technologiquement avancée de ces cartes est attrayante et agréable à regarder, et sa narration est subtile et attrayante.
7 Népal
Le Népal est un classique d' Overwatch : des cartes variées, de nombreuses entrées, des chokepoints qui ne sont jamais trop frustrants. La carte du village est probablement la plus faible du Népal, ne serait-ce qu'en raison de son petit point de contrôle et de son entrée de goulot d'étranglement, mais même ça, c'est de l'astuce. Le sanctuaire, quant à lui, est une excellente carte qui assure un va-et-vient engageant entre les deux équipes. Atteindre une explosion concussive avec Pharah sur la plate-forme centrale, plongeant votre ennemi à sa perte, ne pourrait être plus satisfaisant.
6 Watchpoint Gibraltar
L'une des cartes les plus mémorables d' Overwatch est également l'une des plus simples: il n'y a pas de cloches et de sifflets ici, juste un bon gameplay FPS à l'ancienne. Gibraltar profite de son rôle dans Overwatch lore, étant la base du groupe avant de se dissoudre. Cela donne des lignes vocales intéressantes des héros ainsi qu'une sensation familière à ses couloirs et ponts. Alors que certains pourraient dire que le gameplay de Gibraltar est trop simple, cela permet aux héros de faire preuve de créativité avec ses espaces ouverts et ses points forts. Le drame de la dernière poussée du jeu peut devenir une légende.
5 Tour de Lijiang
Certaines des batailles les plus dramatiques de l'histoire d' Overwatch ont eu lieu à la tour Lijiang. Il n'y a nulle part où se cacher sur aucune de ces cartes - Lijiang oppose constamment les joueurs les uns contre les autres au corps à corps, ce qui en fait l'une des cartes les moins tolérantes pour les tireurs d'élite.
Des héros comme Junkrat et Mei sont très utiles sur cette carte, car ils peuvent ralentir les équipes de bowling au cours de la compétition. Cela ne fait jamais de mal d'amener Lucio sur une carte avec un écueil non plus. La conception nocturne de Lijiang ne fait qu'augmenter la tension, et des stratégies intelligentes - comme une Graviton Surge près d'un pont - sont devenues des piliers pour les amateurs et les pros.
4 Hollywood
Peu importe le nombre de fois où le directeur Omnic à l'intérieur de la limousine que vous escortez se plaint de ne pas aller assez vite, Hollywood ne perd jamais son éclat et son attrait glamour. Je veux dire, vous pouvez vous battre dans le Far West et sur une planète extraterrestre. Allons! En ce qui concerne le gameplay, Hollywood est l'une des cartes les plus équilibrées du jeu - il y a beaucoup de terrain élevé pour les tireurs d'élite et les tourelles, mais aucun point de vue n'est sans ses points faibles, et même les personnages les plus furtifs doivent être intelligents pour survivre. Presque tous les héros sont viables sur cette carte, et ils ne sont pas biaisés en faveur des deux équipes.
3 Eichenwalde
Quand il s'agit de raconter des histoires à travers la conception, Eichenwalde est facilement la carte Overwatch la plus solide. Site d'une bataille cruciale contre les Omnics, Eichenwalde a été abandonné pendant des années et la vie végétale a lentement commencé à germer hors des bâtiments. La scène se termine au lieu de repos du mentor de Reinhardt, Balderich von Adler, et la progression de la charge utile raconte une histoire d'une manière qu'aucune autre scène n'a réussi. Côté gameplay, Eichenwalde est similaire à des cartes comme King's Row et Dorado, mais ajoute des éléments comme un pont et des tunnels secrets sous le sol pour ajouter de nouvelles stratégies. C'est l'une des cartes les plus efficaces du jeu.
2 Illios
Un mot: boop . Les cartes de contrôle bénéficient en général de la variété d'avoir trois cartes, et chacun des trois emplacements d'Ilios est unique et bien réalisé. Peut-être que le meilleur des trois est le phare, qui offre une myriade de possibilités d'attaques, à la fois basses et hautes. L'emplacement du puits est également un point culminant, car la fosse centrale augmente la tension et le drame des matchs prolongés. Le design joyeux et la torsion ancienne dans des domaines comme les ruines complètent le gameplay déjà fort et rationalisé, et il est toujours amusant de pousser quelqu'un hors de la scène. C'est fondamentalement le terrain de jeu de Lucio.
1 King's Row
Gagnant en fugue du meilleur sondage sur carte de Blizzard, King's Row est la carte Overwatch idéale. Son design est excellent, son sens de la progression et ses enjeux élevés font des matchs intéressants et dramatiques, et son manque de grands espaces ouverts - quelque chose qui blesse des cartes moins importantes comme Paris et Horizon Lunar Colony - signifie que la stratégie est beaucoup plus serrée pour les attaquants et les défenseurs. Chaque partie de la carte favorise différents héros, ce qui signifie que la plupart des choix sont viables d'une manière ou d'une autre et peuvent être facilement contrés. Il est convivial pour toutes sortes de compositions et l'inclusion de fosses pour ajouter de nouvelles stratégies pour des héros comme Lucio et Orisa. En bref, King's Row est la carte Overwatch parfaite et la meilleure que le jeu puisse offrir.
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