Diablo 3 a échoué à cause de la maison de vente aux enchères en argent réel

Si l'on devait regarder Diablo 3 aujourd'hui sans rien savoir de son développement depuis sa sortie en 2012, on pourrait se faire croire que c'était un jeu réussi, mais en réalité, c'est un échec parmi ses collègues titres Blizzard en raison de la catastrophe qui était le Real Money Auction House (RMAH).

Aujourd'hui, le jeu a toujours des mises à jour régulières grâce à ses réinitialisations d'échelle saisonnières, qui sont à thème et apportent souvent des mises à jour aux ensembles et objets de classe, mais le jeu était censé être bien plus, avec une deuxième extension complète et des rumeurs sur la classe des druides déclenchées par des indices en jeu jonchent tout au long du match. Alors, quelle était exactement la vision originale du jeu, et comment la maison de vente aux enchères en argent réel s'est-elle adaptée à l'évolution de Diablo 3 ?

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Quelle était la maison de vente aux enchères en argent réel?

Comme son nom l'indique, le RMAH offrait une interface utilisateur similaire à celle de la maison de vente aux enchères World of Warcraft, où les joueurs étaient libres de placer des objets à vendre au prix dans la devise de l'or en jeu, celle qui tombait des ennemis en jouant jeu, ou grâce à de l'argent réel tiré de son compte battle.net.

Pourquoi la maison de vente aux enchères en argent réel a-t-elle été créée?

Le but du RMAH était de tenter de répondre à ce que les utilisateurs voulaient tout en freinant les forces externes. Le commerce d'objets en jeu sur des marchés tiers et dans les transactions informelles entre les joueurs était courant dans Diablo 2, tout comme de nombreuses histoires de fraude et de piratage de comptes. En éliminant le besoin de tels tiers, Blizzard espérait donner aux joueurs ce qu'ils voulaient et également prendre une part de ces bénéfices, ce qui aurait soutenu le jeu à long terme après l'achat initial du jeu.

Selon l'ancien directeur de Diablo 3, Jay Wilson:

«La maison de vente aux enchères est née de la volonté de légitimer le trading tiers afin que les joueurs restent dans le jeu pour faire leur trading plutôt que d'aller sur des sites tiers, et par conséquent réduire la fraude, les arnaques, le spam et le profit du piratage. le jeu, faire des dupes, etc. »

Ce que la maison de vente aux enchères en argent réel a réellement fait

La principale motivation pour créer le RMAH semblait parfaitement raisonnable, mais elle a changé la façon dont les joueurs considéraient le jeu à un niveau fondamental. Avant, la plupart des joueurs jouaient simplement au jeu pour l'amour de l'ARPG terrassant les démons qu'ils avaient appris à aimer dans Diablo 2, mais bientôt les forces économiques ont pris le dessus.

L'offre et la demande étaient pratiquement inexistantes pour les équipements et armures avant l'introduction du RMAH, du moins pour la plupart des joueurs. La grande majorité jouerait normalement au jeu, trouverait des gouttes de différents niveaux de rareté et pourrait peut-être améliorer son équipement et son armure de temps en temps. La répétition de cela au cours des parties suivantes entraînerait une amélioration progressive de la puissance globale du personnage, comme tous les ARPG et MMORPG.

Cependant, le RMAH a supprimé le besoin de trouver parfois le bon élément pour une mise à niveau. Maintenant, il suffit de cliquer sur l'onglet RMAH et d'ajouter les paramètres de recherche appropriés. En un instant, on pouvait trouver la mise à niveau parfaite et voir son prix en or ou en argent réel. Quelques clics de plus et la transaction était terminée.

Le problème, bien sûr, était que cela contournait complètement le jeu et la recherche de butin pour soi-même de manière traditionnelle.

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Oubliez les démons tueurs, le profit réside dans l'offre et la demande

Blizzard affirmera plus tard que de nombreux joueurs passent trop de temps à échanger sur le RMAH au lieu de jouer au jeu réel. Dans un sens, le RMAH a été trop réussi, mais malheureusement il a détourné l'attention des mécanismes de jeu de base.

Les commerçants particulièrement patients pourraient devenir le personnage le plus puissant du jeu sans vraiment se battre. Tant qu'ils regardaient attentivement, achetaient bas et vendaient haut, il n'était pas nécessaire de jouer au jeu, mais ils pouvaient toujours avoir les meilleurs articles.

Lorsque le RMAH a fermé, il y avait certainement des joueurs contrariés par l'abandon massif du modèle que Blizzard avait si fortement adopté au lancement du jeu, mais le jeu était plus sain pour lui, du moins pendant un certain temps.

Entreprises qui l'ont fait correctement

L'idée de permettre une certaine forme d'économie de marché libre dans les jeux vidéo n'est pas nouvelle, et certains l'ont assez bien fait. À bien des égards, la maison d'enchères de World of Warcraft n'est pas terriblement malsaine pour l'état du jeu. Lors de la récente course pour un premier raid au monde, les meilleures guildes Limit and Method ont révélé qu'elles avaient emprunté plus de 100 millions d'or et nettoyé les maisons de vente aux enchères de trois serveurs distincts pour avoir un avantage sur les autres guildes.

Steam a peut-être fait le meilleur échange d'articles entre les joueurs avec Team Fortress 2, et à bien des égards, c'est parce que tous les articles échangés sont uniquement cosmétiques, ce qui signifie qu'ils n'offrent aucun avantage concurrentiel au porteur, tandis que dans Diablo 3, chaque article qui était acheté et vendu a eu un impact direct sur le pouvoir d'un personnage. Lorsque Steam a introduit son Marketplace pour la vente d'articles d'autres jeux, ils l'ont fait en limitant l'argent réel pour rester dans le portefeuille Steam d'un utilisateur, tandis que Blizzard a permis au RMAH de retirer des fonds à des tiers.

Comment l'échec de la maison de vente aux enchères en argent réel a condamné Diablo 3

Comme indiqué, un observateur occasionnel peut regarder l'état actuel de Diablo 3 et supposer que c'était un jeu réussi, mais pour Blizzard, l'inverse est vrai. Comme discuté ici, l'annulation de l' extension The King of the North pour le jeu a été principalement attribuée à Diablo 3 ne rapportant pas suffisamment de revenus continus par rapport à des jeux comme Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch et Starcraft II.

Tous ces jeux encouragent les dépenses de consommation constantes avec des extensions et des cosmétiques à intervalles réguliers tout au long de l'année, mais Diablo 3 n'avait plus de méthode continue de générer des bénéfices avec la fermeture du RMAH. Étant donné que l'expérience avait échoué de manière si spectaculaire mais faisait partie intégrante de la rentabilité à long terme du jeu, il n'y avait pas de raison de continuer à y consacrer des ressources de développement.

L' échec de Diablo 3 pourrait assurer un meilleur Diablo 4

En développant Diablo 4, il faut supposer que Blizzard a appris de ses erreurs et fera un jeu qui peut se maintenir à long terme sans avoir besoin d'un autre RMAH. Cela peut signifier plus de tentatives de vente d'articles de jeu aux consommateurs, mais c'est simplement la réalité du développement de jeux vidéo que nous voyons aujourd'hui.

Alors que l'on espère ne pas être nickelé pour tout dans un jeu, l'alternative est un autre Diablo 3, qui, bien que divertissant aujourd'hui en courtes rafales, n'était apparemment pas autant qu'il aurait pu l'être.

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