Donjons & Dragons: Les 10 sorts de 1er niveau les plus utiles, classés

Dans Dungeons & Dragons, la magie est l'une des forces les plus puissantes. Ceux qui la manient ont la capacité de manipuler et de façonner la réalité selon leurs propres désirs. Dans D&D 5e, il existe de nombreuses classes qui ont la capacité d'utiliser la magie, chacune à sa manière. Inclus dans ces classes sont des clercs, des démonistes, des sorciers et bien sûr des sorciers. Et bien qu'ils atteignent chacun leurs capacités magiques de différentes manières, ils partagent une chose en commun: ils ont tous commencé par utiliser des sorts de 1er niveau.

Le but de chaque lanceur de sorts est de devenir plus puissant et de gagner éventuellement cet emplacement de sort doux de 9e niveau, mais pendant que vous progressez vers cela, voici 10 des sorts de 1er niveau les plus utiles, classés.

10 Se déguiser

Il est plus que probable qu'il y aura des situations pendant une campagne où vous devrez cacher votre véritable identité. Que ce soit pour éviter d'être repéré ou pour s'infiltrer quelque part, Disguise Self est un assez bon sort de 1er niveau à utiliser. Depuis l'école d'Illusion, celui qui le lance peut faire en sorte que tout sur sa personne soit complètement différent pendant une heure, ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé.

Il y a des restrictions au sort, car vous ne pouvez pas changer votre type de corps, et votre nouvelle image doit avoir le "même alignement de base des membres". De plus, les modifications apportées ne sont pas physiques, et une créature peut effectuer un test d'Investigation et le contester avec votre sauvegarde de sort pour inspecter et voir à travers l'illusion.

9 Le rire hideux de Tasha

Le rire hideux de Tasha est un sort d'enchantement de premier niveau qui peut être utilisé par n'importe quelle classe qui tire de la liste de sorts Barde ou Sorcier. Quand il est lancé, un joueur peut cibler une créature à portée (30 pieds) et faire tomber sa cible Sujette à rire pendant 1 minute s'il ne réussit pas un jet de Sagesse. Une créature couchée ne peut que ramper et a un désavantage sur ses jets d'attaque.

Et c'est un assez bon moyen de retarder l'attaque d'un ennemi car il doit passer un tour à se lever d'être enclin, même s'il parvient à réussir son jet de sauvegarde de Sagesse.

8 Boulon de guidage

Boulon de guidage est un sort impressionnant de 1er niveau pour tout nouveau clerc. Il vient de l'école de l'Évocation et quand il lance un flash de lumière vers une créature ciblée à moins de 120 pieds. Il inflige 4d6 dégâts radiants s'il frappe et donne à la prochaine attaque effectuée l'avantage sur la cible. C'est un grand sort pour les clercs à la fois pour infliger des dégâts et pour aider un membre du groupe à frapper un ennemi.

Il peut également être lancé à des niveaux supérieurs et les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque emplacement au-dessus du 1er niveau.

7 Serviteur invisible

Pour tous ceux qui aiment le sort Mage Hand mais qui veulent quelque chose d'un peu plus polyvalent, Unseen Servant est le sort pour vous. C'est un sort de conjuration de 1er niveau et il crée une force invisible et aveugle qui peut exécuter des commandes simples. Vous pouvez lui commander de se déplacer jusqu'à 15 pieds à la fois et de le faire interagir avec un objet.

Le Serviteur invisible ne peut pas attaquer, et il a une faible CA, force et points de vie, mais il peut faire des choses comme servir des repas, allumer des feux et nettoyer. S'il est touché ou s'éloigne de plus de 60 pieds de vous, le sort se termine.

6 infliger des blessures

Inflict Wounds est un puissant sort de 1er niveau de l'école de Nécromancie. Celui qui l'utilise doit se rapprocher de sa cible et se rapprocher de lui, car il doit le toucher pour l'utiliser, mais c'est un grand sort si vous vous retrouvez dans une impasse sans aucun moyen de sortir. Il fait des dégâts nécrotiques 3d10 assez méchants, et au début, vous aurez du mal à trouver de nombreuses créatures résistantes aux dommages nécrotiques.

Vous pouvez même utiliser Inflict Wounds à des niveaux plus élevés, augmentant les dégâts de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er niveau.

5 Guérir les blessures

Guérir les blessures est à peu près le contraire des blessures infligées et est un sort qui va généralement de pair avec lui. Ce sort d'évocation vous permet de soigner une créature que vous pouvez toucher, en restaurant un certain nombre de leurs points de vie. Vous lancez un 1d8 puis ajoutez votre modificateur de lancer de sorts, qui pour les clercs, par exemple, serait leur modificateur de sagesse.

C'est un autre sort qui devient plus fort lorsqu'il est lancé à des niveaux plus élevés et il n'a aucun effet sur les constructions ou les morts-vivants. C'est un bon sort de guérison à utiliser lors de votre premier départ.

4 Bénédiction

Bénédiction est un sort de 1er niveau qui peut être utilisé par les clercs et les paladins, et il vient de l'école de l'enchantement. Ce sort vous permet de buff jusqu'à trois créatures de votre choix (une peut même être vous-même) dans un rayon de 30 pieds. À chaque fois que les créatures bénies effectuent des jets d'attaque ou des jets de sauvegarde, elles peuvent lancer 1d4 supplémentaire et l'ajouter à leur jet de sauvegarde ou à un jet d'attaque.

C'est un excellent moyen d'ajouter un peu de puissance supplémentaire à une attaque ou de vous aider, ainsi que quelques membres du groupe, à réaliser une sauvegarde importante (peut-être même vitale)!

3 Thunderwave

Thunderwave est un sort qui contient deux effets pour le prix d'un! La moitié des lanceurs de sorts principaux peuvent lancer ce sort (y compris les bardes) qui envoie une vague de force tonitruante autour du lanceur de sorts dans un cube de 15 pieds. Toutes les créatures dans cette zone de 15 pieds doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Ceux qui échouent subissent des dégâts de tonnerre de 2d8 et sont repoussés de 10 pieds, tandis que ceux qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts. Ce sort peut également être lancé à des niveaux supérieurs avec des dégâts augmentés de 1d8 pour chaque emplacement de sort croissant. Il repousse également automatiquement tout objet qui n'est pas fixé ou fixé à quoi que ce soit.

2 Orbe chromatique

Orbe chromatique est un sort d'évocation de 1er niveau qui inflige de très bons dégâts pour un sort de bas niveau, bien que vous ayez besoin d'un diamant valant au moins 50 pièces d'or. Une fois lancé, vous pouvez lancer une sphère d'énergie de 4 pouces de diamètre sur une cible. Vous pouvez choisir le type de dégâts qu'il fait parmi les sélections suivantes; froid, foudre, feu, tonnerre ou acide. Ce sort donne à son porteur une variété de dégâts à infliger, qui peuvent être utiles si vous avez un ennemi vulnérable à l'un des types de dégâts énumérés.

Et il inflige des dégâts 3d8, ce qui lui donne un coup de poing fort pour un sort qui peut être appris dès le début.

1 Détecter la magie

Pour toute classe capable d'utiliser la magie, ce sort est probablement le sort le plus utile et le plus indispensable. Détecter la magie vous permet de ressentir la magie qui se trouve à moins de 30 pieds de vous, y compris les objets et créatures magiques. Vous pouvez également apprendre l'école de magie dont elle est issue et elle peut traverser la plupart des barrières, à l'exception de 3 pieds de bois ou de terre, 1 pied de pierre ou 1 pouce de tout métal commun ou une mince feuille de plomb.

Et il a un temps de casting de 10 minutes, il ne doit donc pas être utilisé pendant les moments où l'opportunité est requise.

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