Dungeons & Dragons: les 6 sous-classes de paladins officiels, classées

Les paladins ont toujours été une classe solide à la fois pour leur durabilité et leur utilité dans une fête avec plusieurs choix utiles pour les serments, bien qu'ils aient souvent eu la réputation d'être un bâton complet dans la boue. Au moins, c'était une caractéristique majeure du jeu de rôle de la classe dans les premières éditions de Dungeons & Dragons avec un besoin de toujours être Lawful Good, bien qu'il soit maintenant beaucoup plus détendu en termes d'options de jeu de rôle.

Ici, nous classerons les choix de serment du paladin, et la position sera largement basée sur l'utilité d'un paladin à la fois pour lui-même et pour son parti.

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6 Serment de la Couronne

Le Serment de la Couronne s'adresse aux Paladins qui croient aux idéaux de la civilisation avant tout. C'est la société et ses justes lois qui importent le plus, et œuvrent pour protéger leurs civilisations contre les intrus et les tribus barbares. Pour les joueurs qui souhaitent ce type de développement de personnage, la Couronne est un grand serment à considérer, mais cela se fait au détriment de la mécanique de pratiquement tous les autres choix.

Cela est dû au fait que les Paladins tankés sont souvent censés être capables de guérir en un rien de temps, ainsi que de garder leurs adversaires occupés et attachés. Le serment de la Couronne peut faire les deux choses, mais de manière largement inefficace par rapport aux autres serments. Si cela ne vous dérange pas d'être relativement inefficace, il n'y a rien de mal à ce choix.

5 Serment de rédemption

Les Paladins de rédemption sont purs et plus traditionnels en termes de conception de jeux de rôle, respectant la paix, l'innocence, la patience et la sagesse. Étant donné que bon nombre de leurs capacités se concentrent sur la prévention des dommages et de la désescalade des conflits, le Serment de rédemption peut être l'un des choix les plus intéressants pour ceux qui veulent relever un défi en dehors de simplement frapper un adversaire aussi fort qu'ils le peuvent. Les Paladins de la rédemption s'efforcent de trouver une solution pacifique, même au milieu d'une situation chaotique.

Leur aura travaille également à prévenir les dommages chez les autres, mais pas pour eux-mêmes. Si un allié subit des dégâts dans son aura, le Paladin de rédemption redirige ces dégâts vers lui-même, ce qui est altruiste, mais aussi dangereux s'il est utilisé avec négligence. À des niveaux élevés, cela est quelque peu annulé en gagnant en résistance aux dégâts et peut aider à maintenir le style de jeu, même contre des adversaires plus puissants, et est un choix globalement décent pour assurer la sécurité des alliés.

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4 Serment de vengeance

Prêter le serment de vengeance met le paladin sur la voie de punir tous ceux qui commettraient un péché grave. Si quelqu'un a été lésé, que ce soit par de petits gobelins ou un dragon intimidant, les paladins de la vengeance cherchent à arranger les choses par une confrontation physique. Au combat, cela se traduit par se concentrer sur un adversaire et le punir sévèrement en limitant ses mouvements, en obtenant une attaque d'opportunité contre lui et en étant un chasseur efficace s'il choisit de courir.

Bien que les paladins de la vengeance soient un plaisir à jouer, ils ne sont pas aussi concentrés sur la sécurité de leur équipe, du moins pas de la même manière directe. On pourrait cependant soutenir que se concentrer sur un seul adversaire problématique empêche les alliés de nuire, mais cela est moins vrai lorsqu'il s'agit d'ennemis en plus grand nombre.

3 Serment des Anciens

Serment des Anciens est pour ceux qui souhaitent protéger tout ce qui est bon, partout. Ornés d'insignes et d'une décoration qui ressemble plus à un druide qu'autre chose, les anciens paladins acquièrent des capacités adaptées à leur engagement à préserver la nature, comme l'invocation de vignes. Que l'on se soucie du jeu de rôle ou non n'a souvent aucune importance, car Aura of Warding est l'une des meilleures capacités qu'un serment de paladin peut offrir, offrant une résistance toujours utile aux dommages causés par les sorts.

Cela peut relever du domaine de la circonstance utile, mais dans une campagne riche en sorts, le Serment des Anciens est un choix fantastique qui gardera le groupe en pleine forme contre les menaces de magie. Aux niveaux supérieurs, c'est toujours un choix solide pour un serment, offrant encore plus d'utilité et une guérison rapide.

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2 Serment de conquête

Les paladins de conquête sont des experts en tête-à-tête et gardent leurs ennemis au même endroit, ce qui les rend excellents pour le contrôle des foules, mais aussi s'ouvrent pour être ciblés s'ils sont la seule cible à portée. Aura of Conquest en fait un style de jeu prédominant, réduisant la vitesse des adversaires affectés à zéro par peur. C'est également une excellente fonctionnalité de jeu de rôle, forçant vos ennemis à se recroqueviller sur place.

En termes de jeux de rôle, les paladins de conquête sont complètement mauvais en tout sauf le nom, en même temps que les pouvoirs des neuf enfers, et beaucoup soutiennent l'archidévile Bel, seigneur de guerre d'Avernus. Ce serment est tout sauf ennuyeux, mais nécessite que les joueurs comprennent bien qui est leur personnage et ce qui les motive pour que le choix du serment soit logique.

1 Serment de dévotion

La première place revient aux Devotion Paladins, bien qu'ils soient le choix vanillé de la classe car ils incarnent tous les stéréotypes de l'individu volontaire qui ne désire que la version la plus idéale de la justice, de la vertu et de l'ordre. Ceux-ci sont également connus sous le nom de Cavaliers, White Knights et Holy Warriors. Ceux qui prêtent le serment de dévotion peuvent s'attendre à une classe forte, avec de fortes capacités en dégâts de lumière, un tour mort-vivant amélioré par rapport à un clerc, et empêche le charme à travers une aura. Toute partie aura toujours une place pour un paladin de dévotion capable, et il est difficile de se tromper avec un tel choix.

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