Les 10 meilleures aventures de donjons et dragons dans l'histoire de D&D, classées

Dungeons & Dragons existe depuis 1974, lorsque Gary Gygax et Dave Arneson l'ont créé comme une alternative aux jeux de guerre traditionnels. Chaque joueur a créé un personnage fantastique, puis le maître du donjon les a guidés à travers une histoire, testant leur courage contre des monstres et des PNJ.

Certains DM ont construit leurs propres histoires à partir de zéro, mais D&D a également une longue histoire de publication de pré-histoires et de paramètres à explorer. Ils varient énormément dans le thème, le ton et - franchement - la qualité, mais voici le meilleur des meilleurs.

10 L'île de l'effroi

Cette aventure classique a été publiée pour la première fois en 1981 et est probablement l'une des aventures D&D les plus diffusées de l'histoire. En effet, une copie de l'aventure était incluse dans l' ensemble d'experts D&D . Cet ensemble a donné aux joueurs des règles pour jouer des personnages du niveau 4 à 14. En plus de cette nouvelle portée, l' île de Dread offre aux joueurs et aux maîtres de donjon un tout nouveau type de gameplay: l'exploration en pleine nature.

Jusqu'à présent, la plupart des aventures D&D étaient de type rampant. L'île de Dread, cependant, était une vaste île tropicale à explorer. L'intrigue globale n'est pas très profonde, mais ce qui distingue ce module, c'est la liberté des joueurs. Ils sont invités à aller n'importe où sur l'île, à rencontrer plusieurs civilisations (de races humaines et non humaines) et à lutter contre de nouveaux monstres comme le kopru et même les dinosaures.

9 Expédition aux Barrier Peaks

Lorsque vous imaginez un jeu Dungeons & Dragons, vous avez probablement une esthétique très spécifique en tête. Prix ​​d'épée et de sorcellerie classique, avec des vibrations européennes pseudo-médiévales. Ce qui a rendu Expedition to the Barrier Peaks si spécial, c'est qu'il a pris ce sentiment classique et, à travers lui, la tête la première dans un cadre de science-fiction.

Les personnages de cette aventure sont partis dans les montagnes pour trouver la source des monstres qui affligent un duché à proximité. Au lieu d'une grotte, ce qu'ils trouvent est l'entrée d'un vaisseau spatial écrasé, toujours plein de robots semi-fonctionnels et d'autres créatures extraterrestres. Cela en fait une aventure unique et mémorable, de nombreux joueurs de la vieille école la comptent toujours parmi leurs favoris.

8 Castle Amber

Deuxième aventure conçue pour être utilisée avec l' Ensemble Expert, ce module imprègne les personnages du drame de la famille Amber. La fête est attirée par un château entouré d'une épaisse brume mortelle. La brume est le résultat d'une malédiction lancée par le sorcier décédé Stephen Amber, en guise de punition pour sa famille pour son meurtre. Bien sûr, il piège également les personnages des joueurs. La seule façon de s'échapper est d'explorer le château, rencontrant fréquemment le reste de la famille Amber qui semble décidément ... off.

La nature chaotique du module n'a pas plu à tout le monde. Certains joueurs l'ont jugé trop aléatoire, où un jet de dés littéral pourrait être mortel pour l'ensemble du groupe. Le module a été décrit comme similaire aux travaux d'Edgar Allen Poe et de Lovecraft. Malgré la difficulté brutale, beaucoup aiment toujours l'aventure pour l'atmosphère du décor.

7 Le sinistre secret de marais salant

Le premier d'une trilogie de modules écrits par Dave J. Browne et Don Turnbull, The Sinister Secret of Saltmarsh était une introduction à une toute nouvelle campagne sous-marine. Les joueurs explorent le sinistre manoir hanté à la périphérie d'une ville appelée Saltmarsh et apprennent les secrets de l'alchimiste maléfique qui y vivait.

Le module a incorporé des éléments d'horreur, mais l'a présenté comme un mystère que les joueurs tentaient de résoudre. Il a mis l'accent sur les enquêtes et la résolution de problèmes, plutôt que sur l'exploration de donjons ordinaires.

6 Désert de désolation

L'une des premières aventures écrites par Tracy Hickman (et en partie par sa femme Laura), la trilogie Desert of Desolation a rassemblé les aventures autonomes Pharoah, Oasis of the White Palm et Lost Tomb of Martek . Les Hickmans ont initialement publié la première aventure en privé, mais lorsqu'ils ont rencontré des difficultés financières, ils ont décidé de les vendre à l'éditeur D&D TSR. TSR a plutôt décidé d'embaucher Tracy comme concepteur de jeux.

Le module Desert of Desolation a été présenté et formaté si bien qu'il est devenu le moyen standard de présenter des rencontres pour des aventures ultérieures de la troisième édition. En outre, alors que la première aventure Pharoah était plus une exploration de donjon typique, les suites ont établi une trame de fond et une atmosphère qui ont élevé toute la série.

5 Reine des araignées

Communément appelé «supermodule», Queen of the Spiders recueille un grand total de sept aventures précédentes dans une campagne massive. Cela commence avec les modules comprenant Against the Giants, que vous connaissez peut-être si vous avez récupéré le récent livre 5e Tales sur le portail bâillement .

À la fin de ce module, les joueurs sont initiés à la prêtresse du drow complot Eclavdra, et les aventures suivantes relatent la descente des aventuriers dans l'Underdark. Tout cela culmine dans l'antre de la déesse patronne du drow, Lolth. Cette série d'aventures a introduit à la fois drow et Underdark dans le canon D&D, et les deux restent des éléments populaires de nombreuses campagnes à ce jour.

4 Le temple du mal élémentaire

Gary Gygax a publié un module en 1979 intitulé The Village of Hommlet, qui était un village très détaillé où un parti pouvait fonder une campagne entière. Six ans plus tard, une suite à l'aventure a ajouté le temple titulaire du mal élémentaire, un donjon à cinq niveaux avec plus de 200 rencontres possibles.

L'aventure est devenue le nouveau standard des «donjons dynamiques». Pas seulement un donjon qui rampe, Le Temple du Mal Élémentaire était une cale de donjon pleine de monstres intelligents et de PNJ. Ces PNJ réagiraient aux incursions des personnages joueurs, se fortifiant et élaborant des stratégies si nécessaire. Sans oublier qu'il y avait un total de quatre factions en compétition pour le contrôle du temple sur lesquelles les joueurs devaient garder un œil, créant ainsi un réseau passionnant de conspiration.

3 Continuez sur les Borderlands

Peut-être que l'un des premiers modules d'aventure rencontrés par les joueurs, grâce à son inclusion dans l' ensemble de base D&D, a aidé à définir l'image emblématique du jeu. Les joueurs étaient basés au donjon éponyme et pouvaient faire plusieurs incursions dans les grottes du Chaos à proximité.

Les grottes étaient notoirement mortelles et imprévisibles, et notamment ne se sont pas agrandies en fonction de la profondeur. Des rencontres meurtrières pouvaient être trouvées au tout premier niveau aux côtés de gobelins et de kobolds beaucoup plus faciles. Bien qu'il n'ait pas la profondeur que les aventures ultérieures adopteraient, il ne peut pas être ignoré en tant qu'archétype pour chaque exploration de donjon à suivre.

2 Tombeau d'horreurs

C'est ici. Le module le plus tristement célèbre de l'histoire de D&D . Créé par Gygax spécifiquement pour mettre des personnages surpuissants à leur place, Tomb of Horrors n'est pas conçu pour être battu.

Soi-disant un donjon de puzzle, la plupart des "puzzles" sont si opaques qu'il n'y a guère de moyen de savoir ce que vous avez fait de mal jusqu'à ce que vous ayez déjà lancé un nouveau personnage. La définition même d'un hachoir à viande, vous voudrez peut-être avoir plusieurs feuilles de personnage de réserve si votre DM sort ce terrible tombeau.

1 Ravenloft

C'est probablement le module le plus emblématique et le plus connu de tout D&D . Écrit par Tracy et Laura Hickman, Ravenloft a non seulement créé le cadre de campagne du même nom, mais a également présenté le méchant D&D le plus reconnaissable de tous les temps: Strahd von Zarovich. Il a été adapté et révisé de nombreuses fois dans différentes éditions, y compris la plus récente aventure Curse of Strahd pour la 5e édition.

Il était considéré comme une percée dans la conception d'aventures. Non seulement il incluait une carte du château minutieusement détaillée pour les joueurs à explorer, mais il introduisait un mécanisme de destin intéressant pour l'intrigue. Les personnages joueurs obtiennent leur fortune au début de l'aventure, et le DM effectuera en fait la lecture de la carte, introduisant l'aléatoire dans l'intrigue qui permet même aux joueurs répétés de découvrir quelque chose de nouveau à chaque fois.

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