Skyrim: Les 15 donjons HIDDEN les plus effrayants
Si vous avez joué à The Elder Scrolls V: Skyrim, vous savez à quel point cela peut être effrayant. Que vous combattiez des esprits agités, fuyiez des cultes fous ou que vous vous transformiez en loup-garou à travers des rituels de sang, vous rencontrerez inévitablement des choses étranges et effrayantes dans Skyrim .
Cependant, vous pourriez toujours manquer. Grâce à son immense carte, Skyrim recèle de nombreux sombres secrets, en particulier dans ses donjons. Une petite entrée de grotte cachée pourrait contenir une ville souterraine entière. Les parias comme les criminels, les vampires et les sorcières ont tendance à se cacher dans les grottes, et ils effectuent des rituels bizarres et dérangeants.
Chaque donjon de cette liste est difficile à trouver. La plupart sont plus faciles à trouver sur votre carte qu'avec vos yeux, mais votre carte ne peut pas toujours vous aider. Plusieurs donjons effrayants se cachent aux frontières de Skyrim, et certains ne sont même pas marqués sur la carte. Seuls les explorateurs purs et durs trouvent ces endroits banalisés, mais ils sont immensément récompensés - s'ils aiment les histoires effrayantes, bien sûr. Tous ces donjons sont effrayants à la surface, mais certains hébergent des histoires encore plus effrayantes dans des journaux et des salles secrètes.
Si vous voulez vous plonger dans des histoires d'horreur et des monstres inquiétants, ne cherchez pas plus loin. Ces 15 donjons Skyrim vous hanteront longtemps après les avoir terminés.
15 Le Midden
Le College of Winterhold cache de nombreux sombres secrets, en particulier dans son «sous-sol», connu sous le nom de Midden. Des trappes cachées mènent au Midden, où vous découvrirez des étudiants décédés, d'étranges artefacts magiques et des monstres terrifiants.
Pendant que vous découvrirez des parties du Midden à travers des quêtes, vous devez explorer pour trouver les secrets les plus effrayants du Midden. Dans un coin du Midden, quatre corps entourent un gantelet effrayant. Si vous recherchez des indices, vous apprenez que quatre étudiants ont essayé un rituel d'invocation dangereux et sont morts au cours du processus. Vous pouvez effectuer le rituel vous-même, qui invoque un Daedra qui admet qu'il a assassiné les étudiants. Alors que leurs quatre crânes tournent autour du gant, vous pouvez soit venger les étudiants, soit accepter une récompense pour avoir invoqué le Daedra sadique.
14 Mara's Eye Den
L'icône de Mara's Eye Pond suggère qu'il s'agit d'un emplacement extérieur. Une petite île repose au milieu de l'étang, formant la pupille de Mara's Eye. Un petit bateau à moitié immergé est abandonné sur le rivage de l'île. À première vue, cela semble être la seule partie importante de l'emplacement, mais un donjon se trouve en fait sous l'étang.
Si vous nagez jusqu'à l'île, vous remarquerez une traînée de sang s'éloignant du bateau. Une trappe cachée attend au bout du sentier. À l'intérieur, vous découvrirez Mara's Eye Den, une grotte dans laquelle vivent deux vampires.
Plusieurs caisses se trouvent dans l'œil de Mara. Ils ont l'air inoffensifs, mais ils sont en réalité remplis de cadavres. Un journal note que les vampires introduisent clandestinement des corps dans leur tanière, leur permettant de consommer des gens sans jamais sortir.
13 Bastion Shriekwind
Bien que Shriekwind Bastion se cache dans les montagnes du sud de Skyrim, les explorateurs ont plus de chances de trouver le donjon grâce à ses deux entrées. Cependant, vous pouvez manquer le secret dans le donjon.
Shriekwind Bastion présente tellement de points de repère uniques que beaucoup de gens manquent son placard secret. Un mur massif domine le donjon souterrain, avec des squelettes patrouillant le mur et des vampires attendant dans les grottes. En raison de la lucarne naturelle au-dessus du mur, un seul arbre pousse dans les profondeurs du donjon. Les joueurs préoccupés par le mur et l'arbre manquent le placard, qui abrite plusieurs paires de chaussures.
D'après les habitants du bastion de Shriekwind, je suppose que ces chaussures appartenaient aux victimes des vampires. Le placard effrayant et triste nous rappelle que les vampires assassinent d'innombrables personnes pour survivre.
12 Tour Darklight
Malgré sa hauteur, la tour Darklight est facile à manquer. La tour se cache dans les montagnes du sud-est de Skyrim, se fondant dans la roche grise qui l'entoure. Si vous avez la chance de le trouver, vous êtes récompensé par une quête amusante et effrayante. Hagravens et sorcières occupent la tour, effectuant des rituels bizarres comme le sacrifice.
La plupart des donjons avec des hagravens sont simples, mais dans Darklight Tower, vous trouverez un visage amical. Illia - qui a récemment rejoint le culte aux côtés de sa mère, Sylvia - déteste ce qu'elle voit. Elle veut mettre fin aux rituels maléfiques de Darklight Tower et tuer tout le monde dans la tour, y compris sa mère.
Pour surprendre les sorcières, Illia vous demande d'être un leurre. Vous prétendez être un sacrifice ignorant et laissez Sylvia vous conduire à une chaise. Cela termine merveilleusement la quête effrayante, faisant de vous une victime sacrificielle juste avant que vous et Illia tuiez les sorcières.
11 L'esprit de Pélage
Si vous avez la chance de découvrir la quête «Mind of Madness», vous êtes récompensé par un emplacement normalement inaccessible. Après être entré dans l'aile Pelagius, où Pelagius III résidait il y a longtemps, un Daedra espiègle nommé Sheogorath vous téléporte à l'intérieur de l'esprit de Pelagius.
Les gens appelaient l'empereur «Pélage le fou» et «l'empereur fou» - et pour une bonne raison. Des illusions effrayantes et des paranoïa vous attendent dans l'esprit de Pélage. Sheogorath (qui attend à un banquet rappelant le Mad Tea Party) vous apprend à guérir la folie de Pelagius. Cependant, vos actions ne font qu'aggraver l'état de Pélage. Vous «guérissez» sa paranoïa en transformant les hommes en loups sanguinaires, ses cauchemars en invoquant des monstres et ses problèmes de colère en transformant «Confiance» en un homme envahi par la végétation qui détruit quiconque sur son passage. Vous laissez Pélage pire que lorsque vous l'avez quitté - vous vous demandez si Pélage était vraiment fou ou si c'est vous qui avez détruit sa raison.
10 Angarvunde
Lorsque vous entrez dans Angarvunde, un elfe noir nommé Medresi Dran vous parle d'un grand trésor. Si vous acceptez de l'aider, vous déverrouillez finalement la salle du trésor à côté d'elle. Elle se précipite et meurt dans un piège juste devant vos yeux.
Les développeurs utilisent Medresi Dran pour vous mettre en garde contre les pièges, bien qu'ils enseignent cette leçon dans un endroit étrange. Angarvunde se cache dans le coin sud-est de Skyrim, niché dans un groupe de montagnes. Seuls les vrais explorateurs se retrouvent à Angarvunde, mais ils sont grandement récompensés pour leurs efforts. Après avoir évité le corps de Dran et le piège qui l'a tuée, vous découvrirez un coffre au trésor et un mur de mots. Dommage que Medresi hante vos souvenirs chaque fois que vous utilisez ce Cri.
9 Kagrenzel
Kagrenzel repose à la frontière orientale, au fond des montagnes. Si vous trouvez le donjon Dwemer, vous êtes immédiatement accueilli avec une vue effrayante. En entrant dans une pièce massive, vous voyez un orbe de lumière au milieu de la pièce, ainsi que deux cadavres à côté de l'orbe.
Si vous êtes assez courageux ou stupide pour toucher l'orbe, une cage apparaît autour de vous, vous piégeant avec les corps. L'orbe retentit comme une alarme avant de se glisser dans le sol. Le sol se retourne, vous laissant tomber dans un trou profond et étroit. Il est difficile de survivre à la chute, mais si vous faites attention, vous tomberez sans danger dans une piscine d'eau au fond.
Le donjon suivant est incroyablement amusant, mais l'entrée mortelle est horrible. Si vous êtes un Khajiit, méfiez-vous: la curiosité tue.
8 Grotte de l'écho perdu
Niché dans le coin nord-ouest de Skyrim, Lost Echo Cave semble à première vue comme une tombe insignifiante. Des champignons incandescents tapissent la minuscule grotte vide. Cependant, la grotte abrite un secret. Un livre déclare qu'un puissant seigneur voulait un humble enterrement, alors ses disciples l'ont enterré ici pour lui rappeler que «nous retournons tous sur le même terrain d'où fleurit ce champignon». Cette philosophie est également une énigme: si vous brûlez un champignon incandescent dans le brasero cérémoniel de la grotte, vous déverrouillez un passage caché.
Si vous suivez le passage, vous découvrez un groupe de Falmer hostiles. La grotte dit effroyablement que nous mourrons tous avant d'essayer de vous assassiner. La tombe du seigneur est en fait un cimetière pour quiconque s'aventure dans la grotte.
7 Le Repaire du Faucheur
The Reaper's Lair se trouve dans Soul Cairn, une vie après la mort infernale dans le DLC Dawnguard de Skyrim . Soul Cairn est déjà effrayant, mais le Reaper's Lair recèle de sombres secrets. Plusieurs personnages se réfèrent indirectement au Faucheur, exprimant une grande peur pour le gardien des morts. Pour rencontrer le Reaper, vous devez localiser son repaire et placer trois fragments de gemme de Reaper dans le repaire - auquel point le Reaper monte et attaque.
Plusieurs tours avec des balises de lumière existent dans Soul Cairn; le Reaper's Lair, d'autre part, se cache dans un minuscule fort non éclairé. Une foudre étrange frappe à l'intérieur du fort, vous faisant vous sentir indésirable dès que vous entrez. Le Faucheur renforce ce sentiment: ses yeux rouges, ses proportions corporelles inhumaines et ses vêtements de bourreau sont absolument terrifiants. Aucune âme vivante n'appartient à Soul Cairn, mais surtout pas à l'antre du Reaper.
6 Ilinalta's Deep
Presque toute la profondeur d'Ilinalta s'est enfoncée dans le lac Ilinalta, ce qui rend le fort incroyablement difficile à voir. Le fort se confond avec le lac sombre et la montagne grise derrière lui.
Si vous êtes assez courageux pour vous aventurer dans une forteresse sous-marine, vous découvrirez des scènes effrayantes du début à la fin. Un squelette crucifié vous accueille à l'entrée, le squelette de Malyn Varen est assis sur une chaise à la fin, et un culte vous combat entre les deux. À côté de Varen, vous découvrirez l'étoile d'Azura brisée et un journal. Apparemment, Varen a mené des expériences pour devenir immortel - des expériences qui ont en fait conduit le Profond d'Ilinalta à s'enfoncer dans le lac.
Dans la série de quêtes qui suit l'étoile d'Azura, vous apprenez finalement que Varen a piégé son âme dans l'étoile. Cela jette une lumière effrayante sur les expériences de Varen et l'étoile, d'autant plus que vous portez son âme sans le savoir pendant tout ce temps.
5 Salle Geirmund
La salle de Geirmund a été conçue à l'origine comme une tombe pour un seul homme: Lord Geirmund. Geirmund est mort lorsque ses trois fils l'ont assassiné, ont volé son amulette magique et ont tenté de conquérir Skyrim.
En guise de punition, les trois fils ont été transformés en morts-vivants et emprisonnés. Ils ont été séparés en trois tombes différentes - y compris la salle de Geirmund. Sigdis parcourt sans relâche les couloirs de la tombe de son père, lui rappelant à jamais ses péchés.
Skyrim comprend de nombreuses sanctions pénales bizarres, mais c'est l'une des plus effrayantes. L'âme de Sigdis vit dans un cadavre de mort-vivant. Comme si cela ne suffisait pas, il vit dans une tombe construite pour sa propre victime. Je ris de l'ironie si le cadavre en colère de Sigdis n'essayait pas de me tuer.
4 Cairn de Halldir
Un étrange faisceau attend à l'intérieur du Cairn de Halldir, ainsi que trois corps de bandits. L'un des bandits a laissé un journal - qui note que Halldir a magiquement corrompu leurs esprits, les a convaincus de sauter dans le rayon et a volé leur sang et leurs âmes afin qu'il puisse ressusciter des morts.
La plupart des gens s'enfuiraient à ce stade. Si vous restez et explorez, vous découvrirez un levier qui ouvre le reste du donjon. Les fantômes et Draugr - évidemment les serviteurs d'Halldir - vous attendent, ainsi que le fantôme d'Halldir à la fin du donjon. Grâce à de multiples sacrifices de sang, Halldir a la capacité unique de se cloner. Jusqu'à trois clones peuvent vous combattre aux côtés de Halldir, créant une bataille dérangeante et difficile.
3 Labyrinthiens
Avec des montagnes de tous les côtés, le Labyrinthian se cache de tous les joueurs sauf les plus explorateurs. Ces ruines étendues abritaient autrefois les dragons pendant leur règne tyrannique sur Skyrim. Cette culture vit toujours dans le donjon, où des squelettes de dragons morts-vivants et des prêtres-dragons attaquent tous les intrus.
Alors que n'importe qui peut accéder aux ruines extérieures, vous ne pouvez entrer dans le donjon que par le biais de la série de quêtes College of Winterhold. Pour terminer la quête, vous devez acquérir le Bâton de Magnus auprès de Morokei, un prêtre dragon incroyablement puissant à l'intérieur du Labyrinthian.
Morokei attend à la fin du labyrinthe, mais il vous parle tout au long du donjon. Sa voix effrayante et grinçante parle d'abord dans la langue du dragon puis dans le nordique, vous avertissant que vous allez bientôt mourir. Il vole votre magie à chaque fois qu'il parle, faisant de Morokei un boss intimidant et terrifiant avant même de le rencontrer.
2 Le froid
Si vous explorez pleinement Winterhold, vous remarquerez que la ville étonnamment petite n'a pas de prison. C'est parce que la prison n'est pas dans la ville: elle est loin au nord, cachée dans la friche glacée de Skyrim. Le Chill est un endroit non marqué, vous ne trouverez donc la prison que si vous tombez dessus ou commettez des crimes à Winterhold.
En raison de son emplacement, le Chill tue rapidement ses prisonniers. Seuls des squelettes habitent la prison faite de glace et Frost Atronachs la garde. Même un garde humain bien préparé ne pourrait survivre dans le froid, mais Winterhold envoie néanmoins des criminels y mourir lentement et froidement. Si vous pensez que le couloir de la mort est une punition inhumaine, imaginez à quel point il serait terrible de mourir d'hypothermie dans le froid.
1 Yngvild
Yngvild repose à l'extrémité nord de Skyrim, sur une île glacée au nord de Dawnstar. Après que Dawnstar l'a exilé pour sa nécrophilie inquiétante, Arondil a emménagé à Yngvild. Il utilise maintenant la grotte comme base d'opérations. Il kidnappe des jeunes femmes, les tue et les fait revivre par des expériences nécromantiques. Ses journaux révèlent qu'il couche également avec les femmes mortes-vivantes; si vous vous faufilez dans sa chambre, vous découvrirez un fantôme qui dort dans son lit.
Les femelles Draugr et les fantômes hantent Yngvild, servant Arondil contre leur gré. Heureusement, vous pouvez mettre un terme aux expériences troublantes d'Arondil en le tuant. Même les morts-vivants vous aideront. Un piédestal à côté d'Arondil contient une Gemme d'âme supérieure: si vous prenez la Gemme d'âme, les fantômes se retournent contre Arondil et vengent leurs propres morts.