Pokémon: 10 mouvements avec le taux de précision le plus bas

Y a-t-il quelque chose de pire que de manquer un coup qui aurait vaincu votre adversaire? La plupart des mouvements dans le monde de Pokémon ont une précision bonne, voire parfaite, ce qui signifie que vous réussirez la plupart de vos attaques. Mais il y a aussi une tonne qui a une précision assez terrible. C'est souvent pour équilibrer leur puissance ou leur force.

Presque chaque mouvement a une précision d'au moins 75%, mais il y en a quelques-uns qui descendent en dessous. Ceux-ci n'atterriront pas aussi souvent que beaucoup de gens le souhaiteraient, mais lorsqu'ils le font, ils sont assez puissants. Voici les mouvements les moins précis.

10 tonnerre et blizzard (70%)

Ces deux mouvements ont une précision de 70%. Ce n'est pas terrible, mais il vous manquera plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Si l'adversaire fait quelque chose pour diminuer votre précision ou augmenter sa propre esquive, ces deux mouvements deviennent soudainement exaspérants.

Cependant, cette cote de précision vise à équilibrer leur énorme puissance 110. Ils forment un peu un trio avec Fire Blast, qui a une précision de 85% et le même niveau de puissance. Si vous n'aimez pas manquer, optez plutôt pour le lance-flammes, Thunderbolt et Ice Beam, qui ont une puissance de 90 mais une précision de 100%.

9 Hypnose (60%)

Beaucoup de mouvements qui ont une faible précision sont ceux qui infligent des conditions de statut. Autrement dit, le sommeil, la paralysie, le gel, les brûlures, le poison, la confusion et plus encore. Ces conditions de statut sont très puissantes et sont souvent utilisées pour faire ou défaire des batailles importantes. À juste titre, les mouvements qui les infligent ne devraient pas pouvoir frapper à chaque fois.

L'hypnose en fait partie, provoquant le sommeil. S'il atterrit, il y a de fortes chances qu'il endorme l'adversaire pendant quelques tours. Il a une précision de 60%, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement endormir votre adversaire chaque fois que vous essayez sans échec.

8 sifflets d'herbe (55%)

Un autre mouvement de sommeil, cette fois de type Grass au lieu du typage psychique de l'hypnose. Bien qu'il fasse exactement la même chose, Grass Whistle a en fait une précision légèrement pire que son substitut de type Psychic. Cette décision est précise à 55%, seulement 5% de moins que l'hypnose.

Grass Whistle a également l'inconvénient d'être résisté par Pokémon avec certaines capacités. Tout Pokémon qui est insonorisé est immunisé contre les mouvements sonores, comme le Grass Whistle. On ne sait pas pourquoi cette décision a été prise après que l'hypnose existait déjà, mais leur saisie pourrait avoir quelque chose à voir avec cela.

7 Supersonique (55%)

Le favori des Zubats du monde entier, ce mouvement a également la même précision que Grass Whistle - 55%. Au lieu de dormir, cependant, Supersonic crée de la confusion. Un Pokémon confus a une petite chance de se frapper et de causer des dégâts au lieu de frapper l'adversaire.

Il y a beaucoup de meilleurs mouvements qui causent de la confusion que l'on devrait considérer au lieu de Supersonic, tant que le Pokémon a des options alternatives. Des mouvements comme Confusion, Confuse Ray, Swagger, Teeter Dance et Sweet Kiss sont tous meilleurs dans de nombreuses situations.

6 Chante (55%)

Retour au sommeil! Ceci est un autre mouvement qui provoquera toujours le sommeil quand il atterrit mais a une précision terrible. Comme Grass Whistle, Sing a une précision de 55%. Le sommeil est clairement une condition de statut surpuissant, compte tenu de la mesure dans laquelle les jeux veulent l'empêcher de se poser.

Alors que Grass Whistle est de type Grass, Sing est de type Normal. Il est surtout connu comme étant le mouvement de prédilection de Jigglypuff dans l'anime, qui essaie simplement de se produire pour un public mais continue de les éteindre.

5 Inferno (50%)

Enfin, un mouvement qui endommage et n'inflige pas seulement le sommeil. Inferno est un mouvement de type Feu qui a une précision de 50%. Il a une belle puissance de 100 pour faire une bonne quantité de dégâts à l'adversaire, malgré sa faible précision.

La raison pour laquelle ce mouvement est censé manquer 50% du temps est due à son effet secondaire. Contrairement à d'autres mouvements de type Feu qui ont une chance de provoquer une brûlure, celui-ci le fera à chaque fois qu'il atterrit. Avec un effet surpuissant comme celui-ci, la précision du mouvement doit être un peu nerfée.

4 Vide noir (50%)

Le mouvement signature de Darkrai, c'est un fantastique mouvement de type Dark. Il endormira tous les ennemis adjacents lorsqu'il atterrira. Il avait auparavant une précision de 80%, mais il semble que Game Freak pensait que c'était trop maîtrisé.

Dans la génération VII, la précision de Dark Void a été réduite à 50% décevante (ou incroyable, si vous en êtes souvent victime). Bien qu'il soit toujours à égalité avec des mouvements comme Sing et Grass Whistle, il est beaucoup plus bas qu'auparavant. Fait intéressant, c'est le mouvement de statut le moins précis.

3 coups de poing dynamiques (50%)

Voici un coup qui est un peu compliqué lorsque vous décidez s'il doit être sur le moveet d'un Pokémon. Ce mouvement de type combat n'est pas très précis, avec une précision de 50%. Mais, il a une belle puissance de 100 et crée toujours de la confusion quand il atterrit.

Vaut-il la faible précision de semer la confusion chez l'adversaire? Cela dépendra de la situation et des autres mouvements disponibles pour ce Pokémon. Il est également disponible en tant que MT pour de très nombreux Pokémon à apprendre. C'est un mouvement populaire, mais il vous manquera de manière frustrante plus souvent que vous ne le souhaiteriez.

2 canons Zap (50%)

Avant la génération IV, ce mouvement était essentiellement la version de type électrique de Dynamic Punch. Il avait une puissance de 100, une précision de 50% et paralysait toujours quand il frappait. Dans la génération IV, sa puissance a été portée à 120, ce qui la rend légèrement meilleure que Dynamic Punch à cet égard.

Malgré sa faible précision, ce mouvement est plutôt bon. La paralysie est un excellent état, car les Pokémon ne peuvent pas s'en remettre naturellement comme ils le peuvent avec la confusion ou le sommeil. En plus de 25% de chances d'empêcher leurs mouvements, la paralysie réduit la vitesse de votre adversaire.

1 coup de grâce à élimination directe (30%)

S'il y avait un moyen de s'assurer que votre coup assommerait toujours l'adversaire en un seul coup, vous vous précipiteriez probablement pour l'enseigner à un 'éligible'. Des mouvements comme Fissure, Sheer Cold, Horn Drill et Guillotine sont tous capables de cela. S'ils atterrissent, ils finiront automatiquement n'importe quel adversaire, quelle que soit leur santé ou presque n'importe quoi d'autre.

Le problème est qu'ils ont une précision terrible. Chacun de ces quatre mouvements a une précision de seulement 30%, ce qui signifie qu'ils manqueront un peu plus des deux tiers du temps. Il y a un petit coup de pouce à la précision si la cible est un niveau inférieur à celui de l'utilisateur. Si la cible est d'un niveau supérieur à l'utilisateur, elle échouera automatiquement. Avec une si faible précision, c'est un pari - mais amusant.

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