Civ 6: 5 meilleurs leaders du jeu (et 5 pires)

Avec sa récente migration vers la Nintendo Switch, les fans de la console ont maintenant un grand jeu de stratégie profond avec une liste intéressante de leaders à jouer comme avec Civilization 6. Et chacun d'eux a des bonus et des incitations uniques pour remporter la victoire dans leur propre façon. Il est possible de remporter la victoire avec n'importe quelle civilisation, mais il y en a qui sont beaucoup plus faciles que d'autres.

Dans l'ensemble, le chemin de la domination est toujours le plus facile à réaliser et la victoire religieuse est la plus difficile. Par conséquent, les civilisations qui s'adressent à l'un ou à l'autre se retrouveront à dominer les matchs, tandis que d'autres auront beaucoup de mal.

10 meilleurs: Shaka of Zulu

Shaka Of Zulu est un bagarreur en milieu de partie. Sa capacité "Amabutho" donne à ses corps et armées un bonus de plus cinq à leur force de combat de base et lui permet de créer des corps avec des mercenaires et des armées via le nationalisme.

Au milieu du jeu, ses unités sont bon marché et peuvent être produites très rapidement, ce qui vous permet d'essaimer vos ennemis. Le jeu encourage ce type de stratégie via les bonus, alors n'hésitez pas à former une armée permanente massive et visez la victoire de la domination dès le début.

9 pire: Wilfred Laurier du Canada

Nouveau leader introduit dans l'extension Gathering Storm, Wilfred Laurier est très fort en fin de partie, mais il a besoin d'un miracle pour survivre aussi longtemps. C'est en grande partie parce que sa capacité "The Last Best West" abaisse le coût de la colonisation de la Toundra, augmente la production et vous permet de construire des fermes là-bas, vous incitant à braver le nord froid.

En fin de compte, cette domination d'une zone indésirable est énorme et peut être un gros avantage pour la production. Malheureusement, en début de partie, vous êtes un canard assis pour la Russie avec ses solides avantages militaires et similaires dans la Toundra.

8 meilleurs: Fredrick Barbarossa d'Allemagne

Fredrick Barbarossa est le roi de la production et de l'industrie. Dans les premières parties du jeu, les villes allemandes peuvent surpasser les autres civilisations en ce qui concerne le développement des quartiers. Sa capacité "Saint Empereur Romain" donne un grand bonus pour la conquête des cités-états.

Une fois qu'il a tout conquis autour de lui, il peut s'accroupir et se diriger vers la dernière partie du jeu, où il peut dominer via l'industrie. Cela lui permet une victoire facile via la science, ou la richesse des ressources peut être canalisée pour créer une puissante armée de domination.

7 Pire: Jayavarman VII des Khmers

Le chef des Khmers est très fort lorsqu'il a accès aux rivières grâce à sa capacité "Monastères du Roi", qui augmente la nourriture et le logement le long des rivières. Mais c'est là que réside la faiblesse de cette civilisation car de nombreux territoires n'auront pas beaucoup de rivières pour ce bonus.

L'autre problème est que cette civilisation est orientée vers une victoire religieuse qui est difficile à faire en combattant ceux qui sont en voie de domination ou de science. Un autre problème est que Jayavarman est le plus fort de l'ère classique et perd de la vitesse vers la fin du match.

6 meilleurs: Saladin d'Arabie

Saladin est un grand leader des matchs de compétition car il est imprévisible. La civilisation est conçue pour une victoire de religion, de culture ou de science, et est préparée pour travailler vers les trois simultanément. Sa capacité de "Justice de la Foi" diminue la quantité de foi requise pour la construction du culte et stimule la science, la foi et la culture.

La diffusion de la religion dans d'autres villes augmente considérablement la production des trois ressources. Au milieu du jeu, Saladin peut ensuite poursuivre l'une des trois victoires (en fonction de la façon dont les choses se passent) et peut changer de vitesse si nécessaire.

5 Pire: Gandhi d'Inde

Gandhi est vraiment un gardien de la paix favorisant une victoire religieuse, mais est mal équipé pour y parvenir grâce à une capacité excentrique. Sa capacité "Satyagraha" donne à sa civilisation un bonus de foi pour chaque civilisation rencontrée qui est religieuse mais pas actuellement en guerre, ce qui n'arrive pas souvent.

Cela signifie qu'il y a une forte incitation à rencontrer autant d'adversaires que possible, à ne jamais faire la guerre avec eux et à gérer leur influence religieuse sur vos villes. L'option pacifique est toujours plus difficile dans un jeu de stratégie de conflit et de conquête, et Gandhi le prouve.

4 Meilleur: Tomyris Of Scythia

Tomyris of Scythia est largement considéré comme le leader le plus fort en début de partie, et pour une bonne raison. Sa capacité "Killer of Cyrus" donne à ses unités un bonus de force de combat de cinq lorsqu'elles combattent des unités blessées et guérit 30 points de vie lorsqu'elles tuent quelqu'un.

Combinez cet avantage puissant avec un accent sur les unités de chevaux et vous regardez un chef militaire avec des armées rapides et autonomes qui peuvent rapidement balayer les ennemis en début de partie. Une expansion agressive dès le début entraînera de vastes étendues de territoire, moins de menaces à gérer et de vastes ressources qui la mèneront dans le jeu final.

3 pire: Harald Hardrada de Norvège

Harald Hardrada de Norvège est le roi incontesté des mers. Sa capacité "Thunderbolt of the North" donne un énorme bonus de 50% à la production et permet au leader de mener des raids côtiers en utilisant de forts Viking Longships. Gathering Storm renforce ce bonus avec de meilleures récompenses lors de l'attaque de tuiles côtières.

Le problème est qu'il n'y a souvent pas beaucoup de mer pour combattre et que de nombreux ennemis seront situés à l'intérieur des terres, c'est pourquoi il se classe si bas. Si vous pouvez générer des inondations côtières massives en faisant fondre les calottes glaciaires, plus de littoral sera créé pour vous d'attaquer, mais cela cause plus de problèmes qu'il n'en résout réellement.

2 Meilleur: Teddy Roosevelt Of America

Le meilleur leader du jeu est Teddy Roosevelt d'Amérique. Sa capacité "Roosevelt Corollary" donne un bonus de force de combat de plus cinq aux unités combattant sur le continent américain. Il existe également un bonus pratique pour chaque parc national sous son contrôle qui reçoit un attrait supplémentaire.

La stratégie de Teddy est d'utiliser le bonus pour se concentrer, se concentrer sur la production et la défense, puis se tortiller au milieu du jeu pour conquérir tout le continent américain. À la fin du jeu, Teddy a la possibilité d'utiliser ses ressources et sa haute défense pour viser une victoire culturelle ou alimenter les machines de guerre pour la domination. L'âge moderne est où il brille vraiment.

1 pire: Tamar de Géorgie

Tamar de Géorgie est considéré par les fans comme le pire leader du jeu. Sa capacité "Gloire du monde, du royaume et de la foi" donne un bonus de foi de 100% après avoir déclaré une guerre de protectorat tous les 10 tours. Il y a aussi un envoyé bonus pour chacun envoyé dans les cités-états alliées qui sont sous sa bannière religieuse.

Fondamentalement, le bonus ne fonctionne que si vos alliés de la cité-état sont attaqués et qu'elle est orientée vers la victoire de la religion. Tamar ne fonctionne que si les joueurs construisent rapidement des défenses, rallient les cités-états voisines et espèrent que quelqu'un attaque les cités-états. C'est une étrange civilisation difficile à gérer efficacement.

Articles Connexes