Pathfinder 2e: Les 10 monstres les plus puissants, classés
Pathfinder est un système bien-aimé qui, selon beaucoup, maintient l'esprit du jeu de rôle à l'ancienne. Alors que Dungeons and Dragons continue d'évoluer, Pathfinder sert de préservation vivante de ce que beaucoup considéraient comme le meilleur de D&D. La vaste bibliothèque de documents homebrew créés pour D&D 3.5 est également maintenue en vie via le système Pathfinder.
Paizo a récemment publié la 2e édition du jeu. Bien qu'il continue d'être un système facile à apprendre et flexible, la 2e édition élargit encore plus les règles et l'univers. Le 2e bestiaire comprend de nombreux visages familiers et créatures légendaires. Les horreurs arrachées directement à l'histoire ancienne et aux abominations modernes attendent toutes deux des aventuriers qui osent entrer dans leur royaume.
10 Cerberus
Ce n'est pas le chien à trois têtes de votre grand-père. Avec une respiration putride, même les os de lait ne peuvent pas masquer, Cerberus plane sur ses ennemis. Si vous êtes en mesure de vaincre la bête, il rapportera à votre groupe plus de 800 000 XP.
Si sa fourrure noire emmêlée et ses yeux cramoisis ne vous horrifient pas, sa voix le fera certainement. Son hurlement peut faire paniquer toute créature vivante de 600 pieds en cas d'échec, un DC32 sauvera. Son écorce est vraiment aussi mauvaise que sa morsure. Sauvegarde la puanteur de la gueule de bois est une puissante arme anti-souffle. Même les aventuriers les plus puissants lutteront contre cette incroyable bête.
9 Hekatonkheires
Ce titan est un CR 24, et prononce donc son nom. Le surnom grec signifie «un centenaire» et la bête vient honnêtement. Rien ne peut préparer même des fêtes de haut niveau à l'horreur de faire face à Hekatonkheires. Cet étranger colossal terrifie ses ennemis avec ses 50 têtes menaçantes et 100 bras, chacun tenant une arme unique.
Hekatonkheires est peut-être le plus puissant de tous les titans. Même les dieux qui les ont créés les ont rejetés comme des abominations. Ils ont été projetés sur les bords du multivers pour dériver sans but dans le vide pendant des éons. La vaste étendue a conduit les créatures à la folie.
8 Havero
Le havero est une aberration colossale pas comme les autres. La bête est une masse de tentacules se tortillant et se tordant capable de faire germer des griffes, des yeux et d'autres horribles parties du corps. L'horrible créature ne connaît pas la peur et se battra jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Il n'y a aucun espoir de se rendre.
Armée de tentacules tranchantes et d'un cracheur d'acide, cette horreur polyvalente est capable de s'adapter à son environnement et à ses ennemis. Le havero extraterrestre se trouve en hibernation. Quiconque essaie de lier les esprits à cette horrible bête risque sa santé mentale.
7 Firebleeder
Il n'y a pas d'autre horreur tout à fait semblable au saignement de feu. Cette bête insecte volcanique parcourt le paysage en laissant une trace de destruction brûlée dans son sillage. Le firebleeder ressemble à l'enfant d'amour horrible d'un dragon incapable de voler et d'un mille-pattes cauchemardesque. La créature colossale est plaquée d'écailles d'obsidienne durcies qui couvrent ses entrailles fondues.
La bête peut déclencher une attaque de souffle dévastatrice, une ruée vers le taureau et piétiner des adversaires, ou écraser avec ses énormes griffes et même utiliser des bombes de lave. Ce n'est pas une rencontre banale. Le firebleeder est sûr d'être un conte légendaire pour toute partie qui croise son chemin.
6 Tarrasque
La tarrasque est une créature hors du temps et du lieu. C'est comme un énorme dinosaure qui fait des ravages sur tous sur son passage. Cette terreur colossale a décimé les parties d'aventure depuis que les premiers dés ont frappé la table, mais il n'a rien perdu de ses charmes terribles.
Non seulement le tarassque est presque impossible à toucher, mais il peut régénérer les dégâts qu'il prend. Sa capacité de régénération ne peut pas être arrêtée même par la mort. Vous ne pouvez pas garder un bon tarrasque. La créature peut être bannie ou transportée, mais en fait, la vaincre est impossible.
5 Shipbwreaker
Les aventuriers de la mer auront sans doute entendu les légendes des crabes aux griffes de la taille des canots. Pesant 6 tonnes, ces énormes crustacés sont le fléau de ceux qui naviguent sur les mers. Ils guettent dans les mers peu profondes pour détruire les navires sans méfiance, récoltant l'équipage terrifié pour se nourrir. Les crabes naufrageurs mesurent 50 pieds de large avec des bras géants qui peuvent s'étendre sur 30 pieds supplémentaires.
Même les navires les plus durs n'ont aucune chance contre ses griffes écrasantes, car la bête peut ignorer jusqu'à 5 duretés car elle inflige 1 et 1/2 fois son modificateur de force en dommages aux coques sans méfiance des navires qui passent. Incrusté de bernacles et drapé d'herbes marines, le crabe naufrageur est un spectacle terrible aux yeux de tout marin.
4 Jabberwock
Le Jabberwok est un énorme dragon qui confond les ennemis avec un babillage insensé dans un mélange de langues. Si vous êtes confronté à ce bavardage bizarre, vous devrez faire un 31 enregistrer pour éviter d'être désorienté. Avec son long cou et ses griffes terribles, c'est une créature redoutable qui terrifie les adversaires à vue.
Le Jabberwock a une peur: ce n'est qu'une faiblesse. Seuls ceux qui manient une arme vorpale ont une chance. Si le Jabberwock subit des dégâts d'une telle arme, il est secoué pendant un tour. Atteignez un coup critique avec une arme vorpale et la bête sera stupéfaite.
3 Le Dieu Mantis
Le Dieu Mantis est une horreur inimaginable. Sa taille dépasse la compréhension humaine. Ce titan horrible passe également par Achaekek. Il est le dieu patron des assassins, et son symbole est deux griffes de mante rouge menaçantes jointes comme dans la prière. Chez les théologiens, le statut d'Achaekek en tant que divinité est parfois discutable. Ce qui est convenu, c'est qu'il a été la première entité créée par les dieux à faire leur offre.
Ils craignaient tellement ses incroyables pouvoirs de destruction qu'ils ont limité son pouvoir à sa création, s'assurant qu'il ne pourrait jamais se retourner contre ceux qui l'ont fait. Si votre groupe se retrouve face à Celui qui marche dans le sang, vous devrez faire preuve de créativité pour survivre. Il ne peut pas subir de dégâts standard et ne peut être tué que par des dieux et quelques objets légendaires très spécifiques.
2 L'Oinodaemon
Si vous cherchez à gagner plus de 100 millions de points d'expérience, vous voudrez peut-être aller après l'Oinodaemon. C'est l'équivalent de plus de 10 000 niveaux. Si vous décidez d'affronter cet ennemi, vous feriez mieux de viser haut; il Oinodaemon mesure deux fois la taille d'un humain moyen, et l'horreur ne s'arrête pas là.
Sa tête est celle d'un bélier malade et pourri. Sa chair tombe en touffes putrides. Son corps est couvert de cloques, de plaies et de furoncles suppurants. Une mousse blanche dégoûtante coule de sa bouche, et de la boue jaune coule de ses yeux injectés de sang.
1 Satan
Déplacez-vous sur Tiamet, il y a un nouveau méchant en ville. Si vous faites une liste de monstres puissants et que vous les classez, il est assez difficile de discuter avec Satan comme numéro un. le prince des ténèbres répand le chaos et la destruction depuis plus de trois mille ans
Dans l'univers Pathfinder, Satan mesure environ 10 pieds de haut. Ses ailes coriaces noires forment une silhouette imposante. Avec plus de 900 points de vie, il est un formidable ennemi, même pour les parties les plus grandes et les plus élevées. La bonne nouvelle est que si vous êtes en mesure de vaincre le seigneur de la fosse, vous gagnerez suffisamment de points d'expérience pour regarder votre niveau tourner comme une vieille machine à sous.