Yu-Gi-Oh!: Les 10 cartes pièges les plus puissantes, classées
« Vous avez activé ma carte piège! "Est une phrase que tous les fans de Yu-Gi-Oh! anime a prononcé au moins une fois. L'un des trois principaux types de cartes du jeu, les cartes piège sont destinées à protéger les monstres d'un joueur (et / ou ses points de vie) pendant le tour de son adversaire, permettant au jeu d'avoir un peu d'interaction pendant les tours des deux joueurs.
Pour diverses raisons, les cartes pièges ne sont pas aussi utiles aux compétitifs Yu-Gi-Oh! comme ils l'étaient autrefois, mais cela ne signifie pas qu'il n'y en avait pas d'effrayants qui existaient à un moment ou à un autre. Pour cette liste, nous allons examiner les cartes pièges les plus puissantes jamais créées.
10 EMPTINÉTE DE LA VANITÉ
Vanity's Emptiness était censé être une carte pour aider à ralentir le jeu. L'idée est qu'une fois qu'un joueur a retourné quelque chose comme ça, il peut arrêter toute invocation spéciale jusqu'à ce que quelque chose aille au cimetière. Malheureusement, ce qui est impossible à expliquer, ce sont les decks qui sont déjà bons pour incorporer quelque chose comme ça.
Comme toutes les cartes Floodgate, ce qui se passe finalement, c'est l'invocation spéciale de deck plus rapide et meilleure tous les monstres qu'ils veulent, définit cette carte, puis passe à leur adversaire. Après le tirage au sort de leur adversaire, ils retournent ceci, les laissant coincés contre un champ plein de monstres. C'est bien qu'ils aient interdit ça.
9 DRAIN D'ÂME
C'est juste Macro Cosmos, pour être honnête. La seule chose qui améliore cela, c'est quand il est détruit, l'adversaire peut récupérer ses ressources et les utiliser pour continuer à jouer. Avec Macro, tout est parti. Pourtant, Soul Drain est une menace majeure, c'est pourquoi ils l'ont mis sur la liste limitée.
Imaginez ne payer que 1000 points de vie pour arrêter tous les effets de monstre sur le terrain. Encore une fois, cela visait à changer la façon dont les gens jouaient au jeu, tout ce qu'il a réellement fait, c'est d'encourager les joueurs à construire des decks qui pourraient contourner ce problème tout en obtenant l'avantage.
8 OPPRESSION ROYALE
L'oppression royale est l'une des cartes les plus trompeuses de cette liste. Après tout, cela dit que les deux côtés du terrain peuvent l'utiliser quand ils le souhaitent. De plus, il est livré avec un coût élevé de 800 points de vie. Mais cela profite intrinsèquement à la personne avec le plus de points de vie au moment de l'activation.
Cela en soi est déjà assez mauvais, mais il y a beaucoup de decks qui peuvent compter entièrement sur leur invocation normale. Lorsque cela se produit, puisque la plupart des decks exécutent des monstres destinés à être invoqués spécialement, cela place automatiquement le dos de l'adversaire contre le mur. Cela demande beaucoup d'avoir en quelque sorte suffisamment de ressources pour forcer un adversaire à ne pas utiliser cette carte.
7 DERNIER TOUR
Last Turn faisait partie d'un OTK unique qui l'a transformé en une véritable douleur pour quiconque essaie de jouer de manière compétitive. L'astuce était de retourner la carte tout en ayant déjà un monstre comme Jowgen le Spiritualiste. Chaque carte est envoyée sur le terrain du côté de l'adversaire, il n'y a donc rien à faire.
Une fois que Jowgen est sur le terrain, l'adversaire ne peut pas invoquer de monstres spéciaux en raison de son effet, faisant de l'adversaire le vainqueur automatique de la partie. Cela laisse un goût terrible dans la bouche de la plupart des joueurs, mais une victoire est une victoire. C'est pourquoi cette carte ne reviendra pas sans un changement sérieux.
6 DRAIN DE COMPÉTENCE
Il y a beaucoup de cartes sur cette liste qui empêchent les joueurs de faire quelque chose d'incroyablement basique. Dans ce cas, Royal Oppression empêche une invocation spéciale. Ce sont toutes d'excellentes cartes, mais Skill Drain est à la fois la meilleure et la plus facilement exploitable d'entre elles. Alors que la plupart des decks sont encore quelque peu limités en essayant de jouer autour de leurs cartes de porte d'inondation, Skill Drain ne nécessite rien de tel.
Un joueur peut simplement jouer un deck conçu pour invoquer uniquement des monstres géants qui ne font pas grand-chose, tout en laissant son adversaire coincé avec des monstres plus petits qui ont de bons effets, et soudain, le chemin vers une victoire facile est là.
5 ORDRE IMPERIAL
Cette carte est la faute de Konami qui n'a pas réalisé comment le jeu allait évoluer sur toute la ligne. Cela semble assez simple, annulant toutes les cartes de sort sur le terrain, ayant même un coût de 700 points de vie pour garder la carte ou la voir détruite. Le problème est que les joueurs utilisant la carte peuvent construire leur deck autour d'elle. Il ne faut pas beaucoup pour réduire le nombre de sorts dans un deck pour en tirer le maximum d'utilisation.
Il a été ramené depuis son interdiction initiale, mais c'est seulement parce qu'il y a maintenant tellement de monstres et de pièges qui peuvent détruire les cartes. À l'époque, le meilleur pari était une autre carte de sort, dont les joueurs étaient exclus.
4 MACRO COSMOS
Macro Cosmos est limité (ce qui signifie que les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule copie dans leur deck) depuis plusieurs années maintenant. La carte a un effet de sondage simple: toute carte jouée alors qu'elle reste sur le terrain est envoyée à la zone de bannissement à la place. Cela semble plus ennuyeux qu'autre chose, mais le jeu a finalement évolué de sorte que le cimetière ressemble plus à la mort d'un super-héros; en d'autres termes, complètement temporaire.
Macro Cosmos activé pourrait effacer le tour d'un joueur, car les voitures bannies sont impossibles à récupérer du cimetière. Sa capacité en tant que carte anti-méta est ce qui a poussé Konami à la frapper.
3 TRAP DUSTSHOOT
C'est une carte qui était particulièrement dangereuse à l'époque où les joueurs avaient tendance à avoir plus de cartes en main plutôt que sur le terrain, ce qui signifie que c'est le cauchemar des formats plus lents. Trap Dustshoot semble assez simple, car il ne demande au joueur que de remettre une carte sur une main de quatre.
Cependant, le fait qu'il spécifie des cartes monstre signifie qu'il pourrait forcer le joueur à remettre son seul monstre. De plus, cela permet à l'adversaire de voir la main du joueur, ce qui signifie qu'il peut élaborer des stratégies pour ce qu'il peut et ne peut pas faire.
2 ÉCHANGE D'ESPRIT
Bien que Exchange of the Spirit ait plus récemment fait un retour dans le monde de Yu-Gi-Oh!, quand il est devenu méta, c'était l'une des expériences les plus terrifiantes qu'un joueur puisse avoir. Cela faisait partie d'un FTK qui impliquait d'utiliser Makyura le destructeur pour activer un piège à son tour.
Le joueur poussait tout son deck dans son cimetière, puis activait le piège qui le faisait revenir en arrière alors que son adversaire n'avait aucune carte. Étant donné que tenter de piocher alors que vous n'avez pas de cartes dans le jeu est une perte automatique, le joueur perdrait alors avant même d'avoir pu jouer au jeu.
1 ARRÊT SOLENNEL
Jusqu'à récemment, cette carte ne pouvait être utilisée que comme une seule copie dans n'importe quel deck de joueur légal. Ce n'est pas difficile de voir pourquoi. Le jugement solennel est probablement le piège le plus puissant que Konami ait jamais produit dans le jeu. Souvent appelé «Dieu dit non» par les joueurs, le jugement solennel est un piège qui empêche tout joueur de faire ... enfin, littéralement n'importe quoi.
Il peut arrêter une seule carte d'invocation, de sort ou de piège, l'activation d'un effet de monstre - un joueur peut littéralement annuler tout ce qu'il veut de vous. Meilleure partie? La carte indique «payez la moitié de vos points de vie», ce que vous pouvez faire tant que vous avez au moins deux points de vie.